Skocz do zawartości

FakeComplex - Offsets Jak updatować?


# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

C_BaseCombatWeapon

		float GetSpread() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 439)(this); }
		WeaponInfo_t* GetWeaponData() { return get_vfunc<WeaponInfo_t*(__thiscall*)(void*)>(this, 446)(this); }
		float GetInaccuracy() { return get_vfunc<float(__thiscall*)(void*)>(this, 469)(this); }
		void UpdateAccuracyPenalty() { get_vfunc<void(__thiscall*)(void*)>(this, 470)(this); }

WeaponInfo_t

class CCSWeaponData
	{
	public:
 
		virtual ~CCSWeaponData() {};
		/*Parse(KeyValues *, char const*)
		RefreshDynamicParameters(void)
		GetPrimaryClipSize(C_EconItemView const*, int, float)const
		GetSecondaryClipSize(C_EconItemView const*, int, float)const
		GetDefaultPrimaryClipSize(C_EconItemView const*, int, float)const
		GetDefaultSecondaryClipSize(C_EconItemView const*, int, float)const
		GetPrimaryReserveAmmoMax(C_EconItemView const*, int, float)const
		GetSecondaryReserveAmmoMax(C_EconItemView const*, int, float)const*/
 
		char*		consoleName;			// 0x0004
		char		pad_0008[12];			// 0x0008
		int			iMaxClip1;				// 0x0014
		int			iMaxClip2;				// 0x0018
		int			iDefaultClip1;			// 0x001C
		int			iDefaultClip2;			// 0x0020
		char		pad_0024[8];			// 0x0024
		char*		szWorldModel;			// 0x002C
		char*		szViewModel;			// 0x0030
		char*		szDroppedModel;			// 0x0034
		char		pad_0038[4];			// 0x0038
		char*		N0000023E;				// 0x003C
		char		pad_0040[56];			// 0x0040
		char*		szEmptySound;			// 0x0078
		char		pad_007C[4];			// 0x007C
		char*		szBulletType;			// 0x0080
		char		pad_0084[4];			// 0x0084
		char*		szHudName;				// 0x0088
		char*		szWeaponName;			// 0x008C
		char		pad_0090[56];			// 0x0090
		int 		WeaponType;				// 0x00C8
		int			iWeaponPrice;			// 0x00CC
		int			iKillAward;				// 0x00D0
		char*		szAnimationPrefix;		// 0x00D4
		float		flCycleTime;			// 0x00D8
		float		flCycleTimeAlt;			// 0x00DC
		float		flTimeToIdle;			// 0x00E0
		float		flIdleInterval;			// 0x00E4
		bool		bFullAuto;				// 0x00E8
		char		pad_0x00E5[3];			// 0x00E9
		int			iDamage;				// 0x00EC
		float		flArmorRatio;			// 0x00F0
		int			iBullets;				// 0x00F4
		float		flPenetration;			// 0x00F8
		float		flFlinchVelocityModifierLarge;	// 0x00FC
		float		flFlinchVelocityModifierSmall;	// 0x0100
		float		flRange;				// 0x0104
		float		flRangeModifier;		// 0x0108
		float		flThrowVelocity;		// 0x010C
		char		pad_0x010C[12];			// 0x0110
		bool		bHasSilencer;			// 0x011C
		char		pad_0x0119[3];			// 0x011D
		char*		pSilencerModel;			// 0x0120
		int			iCrosshairMinDistance;	// 0x0124
		int			iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
		float		flMaxPlayerSpeed;		// 0x012C
		float		flMaxPlayerSpeedAlt;	// 0x0130
		float		flSpread;				// 0x0134
		float		flSpreadAlt;			// 0x0138
		float		flInaccuracyCrouch;		// 0x013C
		float		flInaccuracyCrouchAlt;	// 0x0140
		float		flInaccuracyStand;		// 0x0144
		float		flInaccuracyStandAlt;	// 0x0148
		float		flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
		float		flInaccuracyJump;		// 0x0150
		float		flInaccuracyJumpAlt;	// 0x0154
		float		flInaccuracyLand;		// 0x0158
		float		flInaccuracyLandAlt;	// 0x015C
		float		flInaccuracyLadder;		// 0x0160
		float		flInaccuracyLadderAlt;	// 0x0164
		float		flInaccuracyFire;		// 0x0168
		float		flInaccuracyFireAlt;	// 0x016C
		float		flInaccuracyMove;		// 0x0170
		float		flInaccuracyMoveAlt;	// 0x0174
		float		flInaccuracyReload;		// 0x0178
		int			iRecoilSeed;			// 0x017C
		float		flRecoilAngle;			// 0x0180
		float		flRecoilAngleAlt;		// 0x0184
		float		flRecoilAngleVariance;	// 0x0188
		float		flRecoilAngleVarianceAlt;	// 0x018C
		float		flRecoilMagnitude;		// 0x0190
		float		flRecoilMagnitudeAlt;	// 0x0194
		float		flRecoilMagnitudeVariance;	// 0x0198
		float		flRecoilMagnitudeVarianceAlt;	// 0x019C
		float		flRecoveryTimeCrouch;	// 0x01A0
		float		flRecoveryTimeStand;	// 0x01A4
		float		flRecoveryTimeCrouchFinal;	// 0x01A8
		float		flRecoveryTimeStandFinal;	// 0x01AC
		int			iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0 
		int			iRecoveryTransitionEndBullet;	// 0x01B4
		bool		bUnzoomAfterShot;		// 0x01B8
		bool		bHideViewModelZoomed;	// 0x01B9
		char		pad_0x01B5[2];			// 0x01BA
		char		iZoomLevels[3];			// 0x01BC
		int			iZoomFOV[2];			// 0x01C0
		float		fZoomTime[3];			// 0x01C4
		char*		szWeaponClass;			// 0x01D4
		float		flAddonScale;			// 0x01D8
		char		pad_0x01DC[4];			// 0x01DC
		char*		szEjectBrassEffect;		// 0x01E0
		char*		szTracerEffect;			// 0x01E4
		int			iTracerFrequency;		// 0x01E8
		int			iTracerFrequencyAlt;	// 0x01EC
		char*		szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
		char		pad_0x01F4[4];			 // 0x01F4
		char*		szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
		char		pad_0x01FC[4];			// 0x01FC
		char*		szMuzzleSmokeEffect;	// 0x0200
		float		flHeatPerShot;			// 0x0204
		char*		szZoomInSound;			// 0x0208
		char*		szZoomOutSound;			// 0x020C
		float		flInaccuracyPitchShift;	// 0x0210
		float		flInaccuracySoundThreshold;	// 0x0214
		float		flBotAudibleRange;		// 0x0218
		char		pad_0x0218[8];			// 0x0220
		char*		pWrongTeamMsg;			// 0x0224
		bool		bHasBurstMode;			// 0x0228
		char		pad_0x0225[3];			// 0x0229
		bool		bIsRevolver;			// 0x022C
		bool		bCannotShootUnderwater;	// 0x0230
	};

LoadFromBuffer sig

 E8 ? ? ? ? 80 7D F8 00 ? ? 85 DB
Odnośnik do komentarza
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności