Skocz do zawartości

Drabina


Faszysta

Rekomendowane odpowiedzi

1. Otwieramy edytor VHE.

 

2. Tworzymy nowy plik np. poprzez naciśnięcie kombinacji CTRL+N.

 

3. Za pomocą narzędzia Kreator Obiektów tworzymy nowy obiekt.

o wymiarach np. 4x40x208 (widzimy je na dolnym pasku edytora).

 

4. Następnie pokrywamy ten obiekt dowolną teksturą, ponieważ obiekt ten jest w grze niewidzialny - po nim player się porusza.

 

5. Kopiujemy ten obiekt zaznaczając go i wciskając kombinację CTRL+C. Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu np. na widoku z góry i dajemy Wklej specjalnie (dzięki temu obiekt będzie skopiowany dokładnie w to samo miejsce skąd był kopiowany)

 

6. Teraz przesuwamy w widoku z góry skopiowany obiekt w taki sposób, aby obydwa obiekty do siebie przylegały w taki sposób (widok z góry):

 

7. Na skopiowany obiekt nakładamy teraz teksturę drabiny, np. {ladder1 (znajdująca się w pliku halflife.wad).

Widzimy jednak, że tekstura nie wygląda najlepiej - jest za mała na naszą drabinkę.

 

Dlatego w opcjach teksturowania możemy dopasować dowolnie położenie i rozciągnięcie tekstury. Tak więc, zaznaczamy interesującą nas ścianę obiektu i w opcjach teksturowania w polu Skala: X wpisujemy np. 130 i wciskamy enter.

 

Tekstura się powiększyła, ale nadal nie jest wyśrodkowana. Aby wyśrodkować ją klikamy na C w opcjach teksturowania.

 

Teraz widać, że drabinka wygląda już naturalnie.

 

Pozostały jeszcze boki i góra drabinki. Oteksturowujemy ją niemalże identycznie jak przód drabinki, tylko że inną teksturą, o kolorze zbliżonym do koloru drabinki. Tutaj już nie trzeba niczego skalować ani przesuwać.

 

8. Teraz pozostaje jeszcze przekształcić "Bryły" w "Byty". Zaczniemy od "fizycznej drabinki" - tej której player nie widzi. Klikamy na górnej belce na Narzędzia>Przekształć bryłę w byt.

 

Ukazuje nam się okienko, w którym wybieramy nazwę bytu, na który chcemy przekształcić bryłę.

Odszukujemy na liście bytu "func_ladder" i klikamy na niego. Wyłączamy okienko i już mamy "to po czym player faktycznie wychodzi".

 

9. Następnie zaznaczamy drugi oteksturowany teksturą drabinki obiekt. I tak samo przekształcamy w byt. Ale tym razem odszukujemy na liście byt "func_illusionary". Klikamy na niego i widzimy szereg opcji zwiazanych z tym bytem. Aby drabinka była przezroczysta musimy ustawić odpowiednie renderowanie i nasycenie.

 

Klikamy na Tryb renderowania i wybieramy Solidnie

 

Nasycenie natomiast ustawiamy na 255, co spowoduje, że kolor niebieski na tej teksturze w grze nie będzie widoczny.

 

Źródło: hlmaps.noskill.pl Tworzenie map do Counter-Strike, Half-Life - tutoriale , mapy niestandardowe, programy, VHE


Edytowane przez Faszysta
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności