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  1. Spoiler

    #pragma once

    class CSWeaponInfo
    {
    public:

        virtual ~CSWeaponInfo()
        {
        };

        char*        consoleName;            // 0x0004
        char        pad_0008[12];            // 0x0008
        int            iMaxClip1;                // 0x0014
        int            iMaxClip2;                // 0x0018
        int            iDefaultClip1;            // 0x001C
        int            iDefaultClip2;            // 0x0020
        char        pad_0024[8];            // 0x0024
        char*        szWorldModel;            // 0x002C
        char*        szViewModel;            // 0x0030
        char*        szDroppedModel;            // 0x0034
        char        pad_0038[4];            // 0x0038
        char*        N0000023E;                // 0x003C
        char        pad_0040[56];            // 0x0040
        char*        szEmptySound;            // 0x0078
        char        pad_007C[4];            // 0x007C
        char*        szBulletType;            // 0x0080
        char        pad_0084[4];            // 0x0084
        char*        szHudName;                // 0x0088
        char*        szWeaponName;            // 0x008C
        char        pad_0090[56];            // 0x0090
        int         WeaponType;                // 0x00C8
        int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
        int            iKillAward;                // 0x00D0
        char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
        float        flCycleTime;            // 0x00D8
        float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
        float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
        float        flIdleInterval;            // 0x00E4
        bool        bFullAuto;                // 0x00E8
        char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
        int            iDamage;                // 0x00EC
        float        flArmorRatio;            // 0x00F0
        int            iBullets;                // 0x00F4
        float        flPenetration;            // 0x00F8
        float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
        float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
        float        flRange;                // 0x0104
        float        flRangeModifier;        // 0x0108
        float        flThrowVelocity;        // 0x010C
        char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
        bool        bHasSilencer;            // 0x011C
        char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
        char*        pSilencerModel;            // 0x0120
        int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
        int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
        float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
        float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
        float        flSpread;                // 0x0134
        float        flSpreadAlt;            // 0x0138
        float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
        float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
        float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
        float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
        float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
        float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
        float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
        float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
        float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
        float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
        float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
        float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
        float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
        float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
        float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
        float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
        int            iRecoilSeed;            // 0x017C
        float        flRecoilAngle;            // 0x0180
        float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
        float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
        float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
        float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
        float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
        float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
        float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
        float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
        float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
        float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
        float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
        int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0 
        int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
        bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
        bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
        char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
        char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
        int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
        float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
        char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
        float        flAddonScale;            // 0x01D8
        char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
        char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
        char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
        int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
        int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
        char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
        char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
        char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
        char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
        char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
        float        flHeatPerShot;            // 0x0204
        char*        szZoomInSound;            // 0x0208
        char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
        float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
        float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
        float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
        char        pad_0x0218[8];            // 0x0220
        char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
        bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
        char        pad_0x0225[3];            // 0x0229
        bool        bIsRevolver;            // 0x022C
        bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
    };

    class CBaseCombatWeapon
    {
    public:
        char __pad[0x64];
        int index;
        float& GetNextPrimaryAttack();
        int* GetXUIDLow();
        int* GetXUIDHigh();
        int* GetEntityQuality();
        int* GetAccountID();
        int* GetItemIDHigh();
        short* GetItemDefinitionIndex();
        int* GetFallbackPaintKit();
        int* GetFallbackStatTrak();
        float* GetFallbackWear();
        int* GetFallbackSeed();
        bool IsEmpty();
        bool IsReloading();
        std::string GetWeaponName();

        bool IsGun();
        bool IsSniper();
        bool IsPistol();
        bool IsGrenade();
        float GetInaccuracyReal();
        float GetWeaponSpread();
        int GetType();

        CSWeaponInfo* GetCSWpnData();
    };

    class CBaseEntity
    {
    public:
        char __pad[0x64];
        int index;
        int GetHealth();
        int GetTeam();
        int GetFlags();
        int GetTickBase();
        int GetShotsFired();
        int GetMoveType();
        int GetHitboxSet();
        int GetArmor();
        int GetIndex();
        bool GetAlive();
        bool GetDormant();
        bool GetImmune();
        int* GetWeapons();

        bool IsPlayer();

        Vector GetMins();
        Vector GetMaxs();

        bool IsValid();
        bool IsDefusing();
        bool* IsSpotted();
        bool IsEnemy();
        bool IsVisible(int Bone);
        bool HasHelmet();
        bool IsFlashed();
        bool IsScoped();
        float GetFlashDuration();
        float GetBombTimer();
        DWORD GetObserverTargetHandle();
        QAngle GetViewPunch();
        QAngle GetPunch();
        QAngle GetEyeAngles();
        Vector GetOrigin();
        Vector GetEyePosition();
        Vector GetBonePosition(int iBone);
        Vector GetVelocity();
        ICollideable* GetCollideable();
        player_info_t GetPlayerInfo();
        model_t* GetModel();
        std::string GetName();
        CBaseCombatWeapon* GetWeapon();
        ClientClass* GetClientClass();

        float& ModulateFlashAlpha();
        int GetWearables();
        void SetModelIndexVirtual(int index);
        void PreDataUpdate(DataUpdateType_t updateType);
        bool SetupBones(matrix3x4_t* pBoneToWorldOut, int nMaxBones, int boneMask, float currentTime);

        bool  BombTicking();
        float BombTimerLength();
        float BombDefuseLength();
        float BombDefuseCountdown();

        Vector GetPredicted(Vector p0);

        float GetLBY();

        void SetAngle2(Vector wantedang);
        int DrawModel(int flags, uint8_t alpha);
        IClientRenderable* GetRenderable();

        int GetMoney();
    };

    class CHudTexture
    {
    public:
        char type[64]; //0x0000
        char subtype[64]; //0x0040
        char unknowndata00[2]; //0x0080
        char charinFont; //0x0082
        char unknowndata01[1]; //0x0083
    };//Size=0x00AC
     

    Jak mam zrobić update csweapon skoro u mnie csweapon wygląda tak jak w spoilerze ? :/ 

  2. 4 minuty temu, krzychu1 napisał:

    https://github.com/frk1/hazedumper/blob/master/csgo.hpp#L53

     

    0xc05 to null pointer

    x + 25b = 25b

    czy x jest prawidlowe hmm

    Czyli co mam zrobić, skoro mam auto grabowanie offsetów.
     

    Spoiler

    void Offsets::GrabOffsets()
    {
        offsets.m_iHealth = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_iHealth"));
        offsets.m_iTeamNum = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_iTeamNum"));
        offsets.m_ArmorValue = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_ArmorValue"));
        offsets.m_bHasHelmet = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_bHasHelmet"));
        offsets.m_bDormant = 0xE9;
        offsets.m_bGunGameImmunity = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_bGunGameImmunity"));
        offsets.m_lifeState = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_lifeState")); <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

     

  3. Godzinę temu, krzychu1 napisał:

    int itemDefinitionIndex dalej nie czytam

    ps learncpp.com

     

    Ok poprawione ale still crash.

    itemDefinitionIndex i getitemDefinitionIndex poszło wszystko na short
    Visuale kompletnie wy... https://gyazo.com/e80ea3741993d0c7dbab96fd0d92a1ca

     

    Gdy zabijam byle jaki model to w debugerze wywala cały czas ten błąd związany z tą linią 

    return (((bool)(*(int*)((DWORD)this + offsets.m_lifeState) == 0)) && GetHealth() > 0);

    MsJE3XV.jpg

  4. 4 minuty temu, wiotq napisał:

    Pętle z aimbota pokaż, bo nulla ci wywala

    To jest cały Aimbot.cpp

    Spoiler

    #include "Cheat.h"

    static int Legit::AimBot::PlayerID = -1;
    static float Legit::AimBot::BestFOV = 10.f;
    static float Legit::AimBot::Timer = 0.f;
    float Legit::AimBot::KillTimer = 0.f;
    bool Legit::AimBot::StopShot = false;

    bool Legit::RCS::AimAiming = false;
    bool Legit::RCS::WasAiming = false;
    bool Legit::RCS::IsWorking = false;

    QAngle Legit::RCS::OldPunch = QAngle(0, 0, 0);

    float Random_Number_Range(float min, float max)
    {
        std::random_device device;
        std::mt19937 engine(device());
        std::uniform_real_distribution<> distribution(min, max);

        return static_cast< float >(distribution(engine));
    }

    bool InSmoke(Vector Point)
    {
        typedef bool(__cdecl* GoesThroughSmoke)(Vector, Vector);

        static uint32_t GoesThroughSmokeOffset = (uint32_t)(offsets.GoesThroughSmoke);
        static GoesThroughSmoke GoesThroughSmokeFunction = (GoesThroughSmoke)GoesThroughSmokeOffset;

        if (GoesThroughSmokeFunction(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), Point))
            return true;

        return false;
    }

    void Legit::Trigger::Start()
    {
        if (!Cvar.TriggerEnabled)
            return;

        auto Key = Cvar.TriggerKey;
        bool KeyPressed = false;

        if (Key < 1)
        {
            KeyPressed = true;
        }
        else if (Key > 0 && GetAsyncKeyState(Key))
        {
            KeyPressed = true;
        }
        else if (Key > 0 && !GetAsyncKeyState(Key))
        {
            KeyPressed = false;
        }

        if (!KeyPressed)
            return;

        CBaseEntity* localplayer = (CBaseEntity*)I::ClientEntList->GetClientEntity(I::Engine->GetLocalPlayer());
        if (!localplayer || !localplayer->GetAlive())
            return;

        if (Cvar.TriggerFlash && localplayer->IsFlashed())
            return;

        if ((Cvar.TriggerJump && !(G::LocalPlayer->GetFlags() & FL_ONGROUND)))
            return;

        long currentTime_ms = U::GetEpochTime();
        static long timeStamp = currentTime_ms;
        long oldTimeStamp;

        Vector traceStart, traceEnd;
        trace_t tr;

        QAngle viewAngles;
        I::Engine->GetViewAngles(viewAngles);
        QAngle viewAngles_rcs = viewAngles + localplayer->GetPunch() * 2.0f;

        M::AngleVectors(viewAngles_rcs, &traceEnd);

        traceStart = localplayer->GetEyePosition();
        traceEnd = traceStart + (traceEnd * 8192.0f);

        Ray_t ray;
        ray.Init(traceStart, traceEnd);
        CTraceFilter traceFilter;
        traceFilter.pSkip = localplayer;
        I::EngineTrace->TraceRay(ray, 0x46004003, &traceFilter, &tr);

        oldTimeStamp = timeStamp;
        timeStamp = currentTime_ms;

        CBaseEntity* Player = (CBaseEntity*)tr.m_pEnt;
        if (!Player)
            return;

        if (Player->GetClientClass()->m_ClassID != 35)
            return;

        if (Player == localplayer || Player->GetDormant() || !Player->GetAlive() || Player->GetImmune())
            return;

        if (Player->GetTeam() == localplayer->GetTeam() && !Cvar.TriggerFriendly)
            return;

        if (!((pLegit.Trigger.Head && tr.hitgroup == HITGROUP_HEAD) || (pLegit.Trigger.Body && (tr.hitgroup == HITGROUP_CHEST || tr.hitgroup == HITGROUP_STOMACH)) || (pLegit.Trigger.Misc && (tr.hitgroup >= HITGROUP_LEFTARM && tr.hitgroup <= HITGROUP_RIGHTLEG))))
            return;

        if (Cvar.TriggerSmoke && InSmoke(tr.endpos))
            return;

        CBaseCombatWeapon* activeWeapon = localplayer->GetWeapon();
        if (!activeWeapon || activeWeapon->IsEmpty())
            return;

        int itemDefinitionIndex = *activeWeapon->GetItemDefinitionIndex();
        if (itemDefinitionIndex == ItemDefinitionIndex::WEAPON_KNIFE || itemDefinitionIndex >= ItemDefinitionIndex::WEAPON_KNIFE_BAYONET)
            return;

        int weaponType = activeWeapon->GetCSWpnData()->WeaponType;
        if (weaponType == WEAPONTYPE_C4 || weaponType == WEAPONTYPE_GRENADE)
            return;

        if (activeWeapon->GetNextPrimaryAttack() > I::Globals->curtime)
        {
            if (*activeWeapon->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_REVOLVER)
            {
                G::UserCmd->buttons &= ~IN_ATTACK2;
            }
            else
            {
                G::UserCmd->buttons &= ~IN_ATTACK;
            }
        }
        else
        {
            if ((pLegit.Trigger.Delay > 0) && currentTime_ms - oldTimeStamp < (pLegit.Trigger.Delay * 100))
            {
                timeStamp = oldTimeStamp;
                return;
            }

            if (*activeWeapon->GetItemDefinitionIndex() == ItemDefinitionIndex::WEAPON_REVOLVER)
            {
                G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK2;
            }
            else
            {
                G::UserCmd->buttons |= IN_ATTACK;
            }
        }

        timeStamp = currentTime_ms;
    }

    QAngle Legit::RCS::GetRandomizedRecoil(CBaseEntity *local, QAngle Punch)
    {
        int Type = G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetType();

        if (local->GetShotsFired() < 2 || Type == WT_Pistol || Type == WT_Shotgun || Type == WT_Sniper)
            return QAngle(0, 0, 0);

        if (!(G::LocalPlayer->GetPunch().Length() > 0 && G::LocalPlayer->GetPunch().Length() < 150))
            return QAngle(0, 0, 0);

        float flRCSX = pLegit.RCS.X;
        float flRCSY = pLegit.RCS.Y;

        QAngle compensatedAngles = (Punch * 2.0f) * (Random_Number_Range(flRCSX, flRCSY) / 100.0f);
        sanitize_angles(compensatedAngles);

        return (compensatedAngles);
    }

    void Legit::RCS::Start()
    {
        IsWorking = (OldPunch != QAngle(0, 0, 0) && !AimAiming);

        if (pLegit.RCS.X <= 0.f && pLegit.RCS.Y <= 0.f)
        {
            OldPunch = QAngle(0, 0, 0);
            return;
        }

        if (!(G::UserCmd->buttons & IN_ATTACK))
        {
            OldPunch = QAngle(0, 0, 0);
            return;
        }

        if (pLegit.RCS.Type == 2)
        {
            OldPunch = QAngle(0, 0, 0);
            return;
        }

        auto Punch = G::LocalPlayer->GetPunch();

        if (Punch.IsZero() || !(G::LocalPlayer->GetPunch().Length() > 0 && G::LocalPlayer->GetPunch().Length() < 150))
        {
            OldPunch = QAngle(0, 0, 0);
            return;
        }

        G::UserCmd->viewangles -= GetRandomizedRecoil(G::LocalPlayer, (Punch - OldPunch));

        OldPunch = Punch;

        if (pLegit.RCS.Type == 1 && pLegit.Aim.SilentType == 0 && (Cvar.LegitEnabled && !AimAiming || !Cvar.LegitEnabled))
        {
            I::Engine->SetViewAngles(G::UserCmd->viewangles);
        }
    }

    int Legit::AimBot::ClosestBone(CBaseEntity* Entity)
    {
        float BestDist = 360.f;
        int aimbone;

        matrix3x4a_t matrix[MAXSTUDIOBONES];

        if (!Entity->SetupBones(matrix, 128, BONE_USED_BY_HITBOX, I::Engine->GetLastTimeStamp()))
            return -1;

        studiohdr_t* pStudioModel = I::ModelInfo->GetStudioModel(Entity->GetModel());
        if (!pStudioModel)
            return -1;

        mstudiohitboxset_t* set = pStudioModel->pHitboxSet(Entity->GetHitboxSet());
        if (!set)
            return -1;

        for (int i = 0; i < set->numhitboxes; i++)
        {
            if (i == HITBOX_RIGHT_THIGH || i == HITBOX_LEFT_THIGH || i == HITBOX_RIGHT_CALF || i == HITBOX_LEFT_CALF || i == HITBOX_RIGHT_FOOT || i == HITBOX_LEFT_FOOT || i == HITBOX_RIGHT_HAND || i == HITBOX_LEFT_HAND || i == HITBOX_RIGHT_UPPER_ARM || i == HITBOX_RIGHT_FOREARM || i == HITBOX_LEFT_UPPER_ARM || i == HITBOX_LEFT_FOREARM)
                continue;

            mstudiobbox_t* hitbox = set->pHitbox(i);

            if (!hitbox)
                continue;

            auto thisdist = M::GetFov(G::UserCmd->viewangles, M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), Vector(matrix[hitbox->bone][0][3], matrix[hitbox->bone][1][3], matrix[hitbox->bone][2][3])));

            if (BestDist > thisdist)
            {
                BestDist = thisdist;
                aimbone = hitbox->bone;
                continue;
            }
        }

        return aimbone;
    }

    int Legit::AimBot::GetHitbox(int ID)
    {
        switch (pLegit.Aim.Bone)
        {
        case 0: return BONE_HEAD; break;
        case 1: return BONE_NECK; break;
        case 2: return BONE_CHEST; break;
        case 3: return BONE_PELVIS; break;
        case 4: return ClosestBone(I::ClientEntList->GetClientEntity(ID)); break;
        }

        return -1;
    }

    bool Legit::AimBot::DropInvalidTarget()
    {
        CBaseEntity* Player = I::ClientEntList->GetClientEntity(PlayerID);

        if (Player && Player != G::LocalPlayer && Player->GetAlive() && !Player->GetDormant() && (Player->GetClientClass() && Player->GetClientClass()->m_ClassID == 35) && !Player->GetImmune())
        {
            if (Player->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() && !Cvar.LegitFriendly)
                return true;

            int Hitbox = GetHitbox(PlayerID);

            if (Hitbox == -1)
                return true;

            if (!Player->IsVisible(Hitbox) || (Cvar.LegitSmoke && InSmoke(Player->GetBonePosition(Hitbox))))
            {
                if (pLegit.Aim.Bone != 0 && pLegit.Aim.Bone != 4)
                    return true;

                if (!Player->IsVisible(BONE_UPPER_HEAD) || (Cvar.LegitSmoke && InSmoke(Player->GetBonePosition(BONE_UPPER_HEAD))))
                    return true;

                Hitbox = BONE_UPPER_HEAD;
            }

            auto viewangle = G::UserCmd->viewangles;
            auto Punch = G::LocalPlayer->GetPunch();
            auto Calced = M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), Player->GetBonePosition(Hitbox));
            Calced -= Punch * 2;

            int pFOV = M::GetFov(viewangle, Calced);
            if (pFOV <= pLegit.Aim.FOV)
                return false;
        }

        return true;
    }

    void Legit::AimBot::GetNewTarget()
    {
        float BestFOV = pLegit.Aim.FOV;

        for (int ID = 0; ID < I::ClientEntList->GetHighestEntityIndex(); ID++)
        {
            CBaseEntity* Player = I::ClientEntList->GetClientEntity(ID);

            if (!Player || Player == G::LocalPlayer || !Player->GetAlive() || Player->GetDormant() || (!Player->GetClientClass() || Player->GetClientClass()->m_ClassID != 35) || (Player->GetTeam() == G::LocalPlayer->GetTeam() && !Cvar.LegitFriendly) || Player->GetImmune())
                continue;

            int Hitbox = GetHitbox(ID);

            if (Hitbox == -1)
                continue;

            if (!Player->IsVisible(Hitbox) || (Cvar.LegitSmoke && InSmoke(Player->GetBonePosition(Hitbox))))
            {
                if (pLegit.Aim.Bone != 0 && pLegit.Aim.Bone != 4)
                    continue;

                if (!Player->IsVisible(BONE_UPPER_HEAD) || (Cvar.LegitSmoke && InSmoke(Player->GetBonePosition(BONE_UPPER_HEAD))))
                    continue;

                Hitbox = BONE_UPPER_HEAD;
            }

            auto viewangle = G::UserCmd->viewangles;
            auto Punch = G::LocalPlayer->GetPunch();

            auto Calced = M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), Player->GetBonePosition(Hitbox));
            Calced -= Punch * 2.f;
            auto pFOV = M::GetFov(viewangle, Calced);

            if (pFOV <= BestFOV)
            {
                BestFOV = pFOV;
                PlayerID = ID;
            }
        }
    }

    void Legit::AimBot::StartAiming()
    {
        if (Cvar.LegitFlash)
        {
            if (G::FlashTime != 0.f)
            {
                float pFlashTime = G::FlashTime - I::Globals->curtime;

                if (pFlashTime > 2.f)
                    return;
            }
        }
        
        if (Cvar.Menu.Opened)
            return; 

        if ((Cvar.LegitJump && !(G::LocalPlayer->GetFlags() & FL_ONGROUND)) || (G::LocalPlayer->GetMoveType() == MOVETYPE_LADDER))
            return;

        if (pLegit.Aim.KillDelay > 0.f && KillTimer > I::Globals->curtime)
            return;

        if (pLegit.Aim.SilentType == 0)
        {
            if (StopShot && pLegit.Aim.DelayType == 2)
            {
                G::UserCmd->buttons &= ~IN_ATTACK;
            }
        }

        CBaseEntity* Player = I::ClientEntList->GetClientEntity(PlayerID);

        if (!Player)
            return;
        if (Player->GetHealth() < 0)
            return;
        if (Player->GetDormant())
            return;

        int iHitbox = GetHitbox(PlayerID);

        if (!Player->IsVisible(iHitbox) || (Cvar.LegitSmoke && InSmoke(Player->GetBonePosition(iHitbox))))
        {
            if (pLegit.Aim.Bone != 0 && pLegit.Aim.Bone != 4)
                return;

            if (!Player->IsVisible(BONE_UPPER_HEAD) || (Cvar.LegitSmoke && InSmoke(Player->GetBonePosition(BONE_UPPER_HEAD))))
                return;

            iHitbox = BONE_UPPER_HEAD;
        }

        auto Calced = M::CalcAngle(G::LocalPlayer->GetEyePosition(), Player->GetBonePosition(iHitbox));
        auto Punch = G::LocalPlayer->GetPunch();
        auto CompensatedCalced = Calced - RCS::GetRandomizedRecoil(G::LocalPlayer, Punch);

        auto viewangle = G::UserCmd->viewangles;

        auto delta = Calced - viewangle;
        auto compensated_delta = CompensatedCalced - viewangle;

        delta.NormalizeAngle();
        compensated_delta.NormalizeAngle();

        if (delta.IsZero() || compensated_delta.IsZero())
            return;

        if (pLegit.Aim.SilentType == 0)
        {
            G::SendPacket = true;

            delta *= (1.f - (pLegit.Aim.Smooth / 26.f));
            compensated_delta *= (1.f - (pLegit.Aim.Smooth / 26.f));
        }

        if (pLegit.Aim.SilentType > 0)
        {
            if (pLegit.Aim.SilentType == 2)
            {
                if ((G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetNextPrimaryAttack() - (G::LocalPlayer->GetTickBase() * I::Globals->interval_per_tick)) < 0)
                {
                    int tick = -1; tick++;

                    if (tick < 1)
                    {
                        G::SendPacket = false;
                        G::UserCmd->viewangles += delta;
                    }
                    else
                    {
                        G::SendPacket = true;
                        tick = -1;
                    }
                }
                else
                {
                    G::SendPacket = true;
                }
            }
            else
            {
                G::SendPacket = true;
                G::UserCmd->viewangles += delta;
            }

            G::UserCmd->viewangles.NormalizeAngle();
        }
        else
        {
            bool UseCompensatedDelta = false;
            int  Type = G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetType();

            if (G::LocalPlayer->GetShotsFired() < 2 || Type ==  WT_Pistol || Type == WT_Shotgun || Type == WT_Sniper)
            {
                UseCompensatedDelta = false;
            }
            else if (pLegit.RCS.Type > 0 && pLegit.RCS.X > 0.f && pLegit.RCS.Y > 0.f && G::UserCmd->buttons & IN_ATTACK && !G::LocalPlayer->GetPunch().IsZero() && G::LocalPlayer->GetPunch().Length() > 0 && G::LocalPlayer->GetPunch().Length() < 150)
            {
                UseCompensatedDelta = true;
            }

            if (!UseCompensatedDelta)
            {
                G::UserCmd->viewangles += delta;
            }
            else if (UseCompensatedDelta)
            {
                G::UserCmd->viewangles += compensated_delta;
            }

            G::UserCmd->viewangles.NormalizeAngle();
            I::Engine->SetViewAngles(G::UserCmd->viewangles);
        }
    }

    void Legit::AimBot::Start()
    {
        auto Key = Cvar.LegitKey;
        static bool KeyPressed = false;

        if (Key < 1)
        {
            KeyPressed = true;
        }
        else if (Key > 0 && GetAsyncKeyState(Key))
        {
            KeyPressed = true;
        }
        else if (Key > 0 && !GetAsyncKeyState(Key))
        {
            KeyPressed = false;
        }

        if (DropInvalidTarget())
        {
            G::SendPacket = true;

            if (pLegit.Aim.DelayType == 2)
            {
                StopShot = false;
            }

            PlayerID = -1;
        }

        if (!(KeyPressed) || PlayerID == -1)
        {
            G::SendPacket = true;

            if (pLegit.Aim.DelayType == 2)
            {
                StopShot = false;
            }

            GetNewTarget();
        }

        if (pLegit.Aim.DelayType > 0 && pLegit.Aim.Delay > 0.f && !(G::UserCmd->buttons & IN_ATTACK))
        {
            Timer = I::Globals->curtime + (pLegit.Aim.Delay / 50.f);
        }

        if (pLegit.Aim.DelayType > 0 && pLegit.Aim.Delay > 0.f)
        {
            if (G::UserCmd->buttons & IN_ATTACK)
            {
                if (Timer > I::Globals->curtime)
                {
                    StopShot = true;
                }
                else
                {
                    StopShot = false;
                }
            }
            else
            {
                StopShot = false;
            }
        }
        else
        {
            StopShot = false;
        }

        if (pLegit.Aim.SilentType == 0)
        {
            if (StopShot && pLegit.Aim.DelayType == 1)
            {
                G::UserCmd->buttons &= ~IN_ATTACK;
            }
        }

        if ((KeyPressed) && PlayerID != -1 && !G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsEmpty() && !G::LocalPlayer->GetWeapon()->IsReloading())
        {
            StartAiming();
        }

        RCS::AimAiming = (PlayerID != -1 && (KeyPressed));

        static bool staiming = false;
        if (staiming != RCS::AimAiming)
        {
            if (G::UserCmd->buttons & IN_ATTACK && RCS::AimAiming == false)
            {
                RCS::WasAiming = true;
            }
            else
            {
                RCS::WasAiming = false;
                staiming = RCS::AimAiming;
            }
        }
    }

    void Legit::Start()
    {
        if (!G::LocalPlayer->GetWeapon() || G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetType() == WT_Invalid || G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetType() == WT_Knife || G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetType() == WT_Misc || G::LocalPlayer->GetWeapon()->GetType() == WT_Grenade)
            return;

        if (Cvar.TriggerEnabled)
        {
            Trigger::Start();
        }

        if (pLegit.RCS.Type > 0)
        {
            RCS::Start();
        }

        if (Cvar.LegitEnabled)
        {
            AimBot::Start();
        }
    }

     

    1 minutę temu, Hacky napisał:

    To nie ma prawa zadzialac.

    Pokaz, gdzie ta funkcja jest callowana.

        return (((bool)(*(int*)((DWORD)this + offsets.m_lifeState) == 0)) && GetHealth() > 0);              < tu jest call

  5. Co to za metody xD

    Godzinę temu, Andczej napisał:

    usun tą funkcje i tam gdzie ona była to wstaw

     

    pEntity->GetHealth>0

     

    czy jakos tak

     

    1 minutę temu, wiotq napisał:

    Sorry, na telefonie patrzę i mi umknęło.

     

     

    Pokaż loopa z aimbota

    Aimbot wgl nie działa, tak jakby wszystkie funkcje wgl zostały wyłączone. Nie wiem czego to może być wina. Nic po prostu nie działa, jedynie co działa to menu gdy wciskam Insert.

  6. 2 minuty temu, Andczej napisał:

    jak masz auto offesty to zmien jeszcze input w interfaces.cpp (jezeli to ayy) 

    i zmien indexy ma w dziale gotowe kody zrodłowe

    To jest chlenix source 

    interfaces.cpp

    Spoiler

    #include "SDK.h"

    IBaseClientDll* I::Client;
    IClientModeShared* I::ClientMode;
    IClientEntityList* I::ClientEntList;
    ICVar* I::Cvar;
    IInputSystem* I::InputSystem;
    IEngineClient* I::Engine;
    IEngineTrace* I::EngineTrace;
    IEngineSound* I::EngineSound;
    IGlobalVarsBase* I::Globals;
    ISurface* I::Surface;
    IVPanel* I::VPanel;
    IVModelRender* I::ModelRender;
    IVModelInfo* I::ModelInfo;
    IMaterialSystem* I::MaterialSystem;
    IMaterial* I::Material;
    IVRenderView* I::RenderView;
    IPrediction* I::Prediction;
    IPhysicsSurfaceProps* I::Physprops;
    IVDebugOverlay* I::DebugOverlay;
    IStudioRender* I::StudioRender;
    IGameMovement* I::GameMovement;
    IGameEventManager2* I::GameEventManager;
    ISteamClient* I::SteamClient;
    ISteamHTTP* I::SteamHTTP;
    ISteamUser* I::SteamUser;
    ISteamFriends* I::SteamFriends;
    ISteamInventory*  I::SteamInventory;
    ISteamGameCoordinator* I::SteamGameCoordinator;

     

  7. Nie wiem czemu ale po aktualizacji cheatosa, nic nie chce działać. Kiedy strzelam do modeli z ustawionym legitbot-em to instant crashuje. Skinchanger - w ogóle nie działa.
    qXIPBRn.jpg
     
    Mam niby auto-offsety ale kto wie czy one działają. Przed update z 7 lipca wszystko ładnie śmigało.  :1f611: 
    offsets.cpp
    Spoiler
    1. void Offsets::GrabOffsets()
    2. {
    3. offsets.m_iHealth = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_iHealth"));
    4. offsets.m_iTeamNum = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_iTeamNum"));
    5. offsets.m_ArmorValue = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_ArmorValue"));
    6. offsets.m_bHasHelmet = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_bHasHelmet"));
    7. offsets.m_bDormant = 0xE9;
    8. offsets.m_bGunGameImmunity = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_bGunGameImmunity"));
    9. offsets.m_lifeState = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_lifeState"));
    10. offsets.m_fFlags = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_fFlags"));
    11. offsets.m_nTickBase = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_nTickBase"));
    12. offsets.m_angEyeAngles = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_angEyeAngles"));
    13. offsets.m_flFlashDuration = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_flFlashDuration"));
    14. offsets.m_viewPunchAngle = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_viewPunchAngle"));
    15. offsets.m_aimPunchAngle = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_aimPunchAngle"));
    16. offsets.m_vecOrigin = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_vecOrigin"));
    17. offsets.m_vecViewOffset = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_vecViewOffset[0]"));
    18. offsets.m_vecVelocity = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_vecVelocity[0]"));
    19. offsets.m_hActiveWeapon = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_hActiveWeapon"));
    20. offsets.m_Collision = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_Collision"));
    21. offsets.m_iShotsFired = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_iShotsFired"));
    22. offsets.m_nMoveType = 0x258;
    23. offsets.m_nHitboxSet = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_nHitboxSet"));
    24. offsets.m_flC4Blow = U::NetVars->GetOffset(("DT_PlantedC4"), ("m_flC4Blow"));
    25. offsets.m_bBombTicking = U::NetVars->GetOffset(("DT_PlantedC4"), ("m_bBombTicking"));
    26. offsets.m_flTimerLength = U::NetVars->GetOffset(("DT_PlantedC4"), ("m_flTimerLength"));
    27. offsets.m_flDefuseLength = U::NetVars->GetOffset(("DT_PlantedC4"), ("m_flDefuseLength"));
    28. offsets.m_flDefuseCountDown = U::NetVars->GetOffset(("DT_PlantedC4"), ("m_flDefuseCountDown"));
    29. offsets.m_hMyWearables = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatCharacter"), ("m_hMyWearables"));
    30. offsets.m_flNextPrimaryAttack = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_flNextPrimaryAttack"));
    31. offsets.m_nFallbackPaintKit = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_nFallbackPaintKit"));
    32. offsets.m_nFallbackSeed = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_nFallbackSeed"));
    33. offsets.m_flFallbackWear = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_flFallbackWear"));
    34. offsets.m_nFallbackStatTrak = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_nFallbackStatTrak"));
    35. offsets.m_iItemIDHigh = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_iItemIDHigh"));
    36. offsets.m_iItemIDLow = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_iItemIDLow"));
    37. offsets.m_iAccountID = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_iAccountID"));
    38. offsets.m_iAccount = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_iAccount"));
    39. offsets.m_iEntityQuality = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_iEntityQuality"));
    40. offsets.m_iClip1 = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_iClip1"));
    41. offsets.m_OriginalOwnerXuidLow = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseAttributableItem"), ("m_OriginalOwnerXuidLow"));
    42. offsets.m_OriginalOwnerXuidHigh = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseAttributableItem"), ("m_OriginalOwnerXuidHigh"));
    43. offsets.m_iItemDefinitionIndex = U::NetVars->GetOffset(("DT_BaseCombatWeapon"), ("m_iItemDefinitionIndex"));
    44. offsets.m_hObserverTarget = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_hObserverTarget"));
    45. offsets.m_bIsDefusing = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_bIsDefusing"));
    46. offsets.m_bSpotted = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_bSpotted"));
    47. offsets.m_flFlashMaxAlpha = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_flFlashMaxAlpha"));
    48. offsets.m_flLowerBodyYawTarget = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_flLowerBodyYawTarget"));
    49. offsets.m_angEyeAnglesX = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_angEyeAngles[0]"));
    50. offsets.m_angEyeAnglesY = U::NetVars->GetOffset(("DT_CSPlayer"), ("m_angEyeAngles[1]"));
    51. offsets.m_vecMaxs = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_vecMaxs"));
    52. offsets.m_vecMins = U::NetVars->GetOffset(("DT_BasePlayer"), ("m_vecMins"));
    53.  
    54. offsets.d3d9Device = **(DWORD**)(U::FindPattern(("shaderapidx9.dll"), ("A1 ?? ?? ?? ?? 50 8B 08 FF 51 0C")) + 1);
    55. offsets.LoadFromBufferEx = U::FindPattern(("client_panorama.dll"), ("55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 34 53 8B 5D 0C 89 4C 24 04"));
    56. offsets.InitKeyValuesEx = U::FindPattern(("client_panorama.dll"), ("55 8B EC 51 33 C0 C7 45"));
    57. offsets.ServerRankRevealAllEx = U::FindPattern(("client_panorama.dll"), ("55 8B EC 8B 0D ? ? ? ? 85 C9 75 ? A1 ? ? ? ? 68 ? ? ? ? 8B 08 8B 01 FF 50 ? 85 C0 74 ? 8B C8 E8 ? ? ? ? 8B C8 EB ? 33 C9 89 0D ? ? ? ? 8B 45 ? FF 70 ? E8 ? ? ? ? B0 ? 5D"));
    58. offsets.IsReadyEx = U::FindPattern(("client_panorama.dll"), ("55 8B EC 83 E4 F8 83 EC 08 56 8B 35 ? ? ? ? 57 83 BE"));
    59. offsets.GoesThroughSmoke = U::FindPattern(("client_panorama.dll"), ("55 8B EC 83 EC 08 8B 15 ? ? ? ? 0F 57 C0"));
    60. offsets.FullUpdate = U::FindPattern(("engine.dll"), ("A1 ? ? ? ? B9 ? ? ? ? 56 FF 50 14 8B 34 85"));
    61. }

     

    offsets.h
    Spoiler

    #pragma once

    #include "Common.h"

    struct COffsets
    {
        DWORD m_iHealth;
        DWORD m_iTeamNum;
        DWORD m_bDormant;
        DWORD m_bGunGameImmunity;
        DWORD m_lifeState;
        DWORD m_fFlags;
        DWORD m_nTickBase;
        DWORD m_viewPunchAngle;
        DWORD m_aimPunchAngle;
        DWORD m_vecOrigin;
        DWORD m_vecViewOffset;
        DWORD m_vecVelocity;
        DWORD m_flNextPrimaryAttack;
        DWORD m_hActiveWeapon;
        DWORD m_Collision;
        DWORD m_iShotsFired;
        DWORD m_nMoveType;
        DWORD m_nHitboxSet;
        DWORD m_bHasHelmet;
        DWORD m_ArmorValue;
        DWORD m_angEyeAngles;
        DWORD m_flC4Blow;
        DWORD m_hMyWearables;
        DWORD m_flFlashDuration;
        DWORD m_nFallbackPaintKit;
        DWORD m_nFallbackSeed;
        DWORD m_flFallbackWear;
        DWORD m_nFallbackStatTrak;
        DWORD m_iItemIDHigh;
        DWORD m_iItemIDLow;
        DWORD m_iAccountID;
        DWORD m_iEntityQuality;
        DWORD m_OriginalOwnerXuidLow;
        DWORD m_OriginalOwnerXuidHigh;
        DWORD m_iItemDefinitionIndex;
        DWORD m_iClip1;
        DWORD m_hObserverTarget;
        DWORD m_bIsDefusing;
        DWORD m_bSpotted;
        DWORD m_vecMins;
        DWORD m_vecMaxs;

        DWORD m_bBombTicking;
        DWORD m_flTimerLength;
        DWORD m_flDefuseLength;
        DWORD m_flDefuseCountDown;

        DWORD m_flFlashMaxAlpha;

        DWORD m_flLowerBodyYawTarget;
        DWORD m_angEyeAnglesX;
        DWORD m_angEyeAnglesY;

        DWORD m_iAccount;

        DWORD d3d9Device;
        DWORD LoadFromBufferEx;
        DWORD InitKeyValuesEx;
        DWORD ServerRankRevealAllEx;
        DWORD IsReadyEx;
        DWORD GoesThroughSmoke;
        DWORD FullUpdate;
    };

    extern COffsets offsets;

    namespace Offsets
    {
        extern void GrabOffsets();
    }

     

     
    Tutaj debugger wykrył mi błąd podczas strzelania do modeli z użyciem legitbot-a.
     
    ze7ZbV1.jpg
     
    Ma ktoś jakieś pomysły jak to naprawić ? 😛
  8. 3 minuty temu, Hacky napisał:
    
    short* CBaseCombatWeapon::GetItemDefinitionIndex()
    {
        return (short*)((DWORD)this + offsets.m_iItemDefinitionIndex);
    }
    
    *(short*)((DWORD)pEnt + offsets.m_iItemDefinitionIndex) = ItemDefinitionIndex;

    Co tutaj jest trudnego?

    edit : naprawione.

  9. Mam lekki problem z update 🙂 Jeśli możesz się skontaktować z pomocą na pw to zapraszam ^^

    Problem z tym : 
     

    Typ m_iItemDefinitionIndex zostal zmieniony z int na short (nie wiem co i jak mam zmienić)

    Sygnatura CCSInput -> B9 ? ? ? ? F3 0F 11 04 24 FF 50 10 ] + 1 (nie moge zlokalizować)
     CCSWeaponInfo (też nie moge zlokalizować)

  10. Potrzebuje fixnąć to :

    static auto clientstate = *reinterpret_cast<uintptr_t*>(uintptr_t(GetModuleHandle("engine.dll")) + 0x57F84C);

    Masz jakiś sposób ?

    Mój problem wygląda tak : https://imgur.com/a/Zhytyjj
    A tej tabelki u mnie nie moge znaleźć jak może być ona inaczej nazwana ?

    public const Int32 dwClientState = 0x57F84C;

    Offsety u mnie wyglądają tak: 
     

    namespace OFFSETS
    {
        uintptr_t m_iHealth;
        uintptr_t m_fFlags;
        uintptr_t m_vecVelocity;
        uintptr_t m_flLowerBodyYawTarget;
        uintptr_t deadflag;
        uintptr_t m_vecOrigin;
        uintptr_t m_iTeamNum;
        uintptr_t m_nTickBase;
        uintptr_t m_bDormant;
        uintptr_t animstate;
        uintptr_t m_Collision;
        uintptr_t m_angEyeAngles;
        uintptr_t m_flSimulationTime;
        uintptr_t m_vecViewOffset;
        uintptr_t m_dwBoneMatrix;
        uintptr_t m_aimPunchAngle;
        uintptr_t m_bGunGameImmunity;
        uintptr_t m_nForceBone;
        uintptr_t m_flPoseParameter;
        uintptr_t dwGlowObjectManager;
        uintptr_t m_flNextPrimaryAttack;
        uintptr_t m_flNextAttack;
        uintptr_t m_hActiveWeapon;
        uintptr_t m_ArmorValue;
        uintptr_t m_bHasHelmet;
        uintptr_t m_iObserverMode;
        uintptr_t m_bIsScoped;
        uintptr_t m_iAccount;
        uintptr_t m_iPlayerC4;
        uintptr_t dwPlayerResource;
        uintptr_t m_iItemDefinitionIndex;

        void InitOffsets()
        {
            m_iHealth = 0xFC;
            m_fFlags = 0x100;
            m_vecVelocity = 0x110;
            m_flLowerBodyYawTarget = 0x39DC;
            deadflag = 0x31C4;
            m_vecOrigin = 0x0134;
            m_iTeamNum = 0xF0;
            m_nTickBase = 0x3404;
            m_bDormant = 0xE9;
            animstate = 0x3874;
            m_Collision = 0x318;
            m_angEyeAngles = 0xB23C;
            m_flSimulationTime = 0x264;
            m_vecViewOffset = 0x104;
            m_dwBoneMatrix = 0x2698;
            m_aimPunchAngle = 0x301C;
            m_bGunGameImmunity = 0x3894;
            m_nForceBone = 0x267C;
            m_flPoseParameter = 0x2764;
            dwGlowObjectManager = 0x4F9D2B8;
            m_flNextPrimaryAttack = 0x31D8;
            m_flNextAttack = 0x2D60;
            m_hActiveWeapon = 0x2EE8;
            m_ArmorValue = 0xB238;
            m_bHasHelmet = 0xB22C;
            m_iObserverMode = 0x334C;
            m_bIsScoped = 0x387E;
            m_iAccount = 0xB228;
            m_iPlayerC4 = 0x161C;
            dwPlayerResource = 0x2EC3F5C;
            m_iItemDefinitionIndex = 0x2F88;
        }

  11. Jak czytam wasze komentarze typu "Jak tego użyć? , Gdzie dll-ka?, Jak skompilować, Jaki program potrzebuje" to ja się zastanawiam czy wy wiecie w ogóle co to jest Source Cheat-a i co wy w ogóle robicie w tym dziale, jak wy nawet Msv nie macie ^.-.

    W dniu 21.02.2018 o 10:33, sallah22 napisał:

    cheat juz dawno nie dziala

    Cheat może działać tylko wymaga dużego update, bo jego aa i offsety i wiele innych rzeczy = outdated.

    W dniu 8.01.2018 o 19:30, sdafsaf4rh napisał:

    da ktos ssa z cfg do hvh?

    Cheat outdated.

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