Skocz do zawartości

Glow na bronie i c4 [C#]


# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

                GlowObject GlowObj = new GlowObject();
                #region EntityLoop
                for (var i = 0; i <= 64; i++)
                {
                    int EntBase = ReadMemory<int>((int)g_pClient + dwEntityList + i * 0x10);
                    if (EntBase == 0) continue;
                    int Dormant = ReadMemory<int>(EntBase + m_bDormant);
                    if (Dormant == 1) continue;
                    int Team = ReadMemory<int>(EntBase + m_iTeamNum);
                    int GlowIndex = ReadMemory<int>(EntBase + m_iGlowIndex);
                    int Spotted = ReadMemory<int>(EntBase + m_bSpotted);
                    bool Visible = IsVisible(Local, EntBase);
                    var M8 = (Team == LocalTeam);

                        GlowObj = ReadMemory<GlowObject>(GlowBase + GlowIndex * 0x38);
                        if (Globals.iGlowMode == 1 && M8) continue;
                        if (Globals.iGlowMode == 2 && !Visible) continue;
                        GlowObj.r = M8 ? 0.1f : 0.6f;
                        GlowObj.g = M8 ? 0.6f : 0.4f;
                        GlowObj.b = 0.8f;
                        GlowObj.a = 1.0f;
                        GlowObj.m_bRenderWhenOccluded = true;
                        GlowObj.m_bRenderWhenUnoccluded = false;
                        GlowObj.m_bFullBloom = false;
                        WriteMemory<GlowObject>(GlowBase + GlowIndex * 0x38, GlowObj);
                        Thread.Sleep(1);
                    }

 

Dzieki temu mam glow tylko na postaciach, jak zrobic tak, zeby glow dzialal tez na broniach oraz zaplantowanym C4?

Odnośnik do komentarza
int gEntity = Other.Math.GetInt(gEntities, i * 0x38);
                        if (gEntity == 0) continue;

                        int classID = Extensions.Other.GetClassID(gEntity);
                        if (classID < 0) continue;

 
                        if (Ustawienia.Glow.Snipers && Sprawdzanie.IsSniper(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.Snipers_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.Snipers_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.Snipers_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.Snipers_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.Rifles && Sprawdzanie.IsRifle(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.Rifles_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.Rifles_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.Rifles_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.Rifles_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.MachineGuns && Sprawdzanie.IsMachineGun(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.MachineGuns_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.MachineGuns_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.MachineGuns_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.MachineGuns_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.Pistols && Sprawdzanie.IsPistol(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.Pistols_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.Pistols_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.Pistols_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.Pistols_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.Shotguns && Sprawdzanie.IsShotgun(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.Shotguns_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.Shotguns_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.Shotguns_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.Shotguns_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.MPs && Sprawdzanie.IsMP(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.MPs_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.MPs_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.MPs_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.MPs_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.C4 && Sprawdzanie.IsC4(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.C4_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.C4_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.C4_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.C4_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }
                        else if (Ustawienia.Glow.Grenades && Sprawdzanie.IsGrenade(classID))
                        {
                            Struktura.Glow_t currGlowObject = MemoryManager.ReadMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4));

                            currGlowObject.r = Ustawienia.Glow.Grenades_Color_R / 255f;
                            currGlowObject.g = Ustawienia.Glow.Grenades_Color_G / 255f;
                            currGlowObject.b = Ustawienia.Glow.Grenades_Color_B / 255f;
                            currGlowObject.a = Ustawienia.Glow.Grenades_Color_A / 255f;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenOccluded = true;
                            currGlowObject.m_bRenderWhenUnoccluded = false;

                            if (Ustawienia.Glow.FullBloom) currGlowObject.m_bFullBloom = false;

                            MemoryManager.WriteMemory<Struktura.Glow_t>((gObject + (i * 0x38) + 0x4), currGlowObject);
                        }

 

public static bool IsMachineGun(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponNegev 
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponM249;

        public static bool IsC4(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CC4 
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CPlantedC4;

        public static bool IsSniper(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponAWP
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponSSG08
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponSCAR20
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponG3SG1;

        public static bool IsRifle(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CAK47
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponM4A1
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponM3
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponSG550
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponSG552
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponSG556
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponAug
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponGalil
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponGalilAR
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponFamas;

        public static bool IsPistol(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CDEagle
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponCycler
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponFiveSeven
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponTec9
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponUSP
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponP250
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponP228
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponHKP2000
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponGlock
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponElite;

        public static bool IsShotgun(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponXM1014
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponNOVA
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponMag7
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponSawedoff;

        public static bool IsMP(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponUMP45
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponP90
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponMP9
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponMP7
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponMAC10
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CWeaponBizon;

        public static bool IsGrenade(int id) => id == (int)Klasy.ClassIDs.CBaseCSGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CBaseCSGrenadeProjectile
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CBaseGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CDecoyGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CDecoyProjectile
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CHEGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CIncendiaryGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CMolotovProjectile
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CMolotovGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CSensorGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CSensorGrenadeProjectile
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CSmokeGrenade
            || id == (int)Klasy.ClassIDs.CSmokeGrenadeProjectile;

 

Jeśli pomogłem daj up.png

-------------------------------------------------------------------

if(vars.iniuria.ragetrigger->("1");

gAimbot->Trigger4(Entity, Takedown, CustomerEye);

-------------------------------------------------------------------

Odnośnik do komentarza
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

  Tagi

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności