-
Postów
42 -
Dołączył
-
Dostępny
-
Donacje
0.00 PLN -
Diamenty
0 [ Podaruj ]
Typ zawartości
Profile
Forum
FAQ
Quiz
Posty opublikowane przez hollywoood
-
-
Cześć, jako iż dużo osób potrzebuje godzin żeby ich konta były bardziej "legitne" i nie wszyscy potrafią idlować na vps, itp, to mam dla was giwałej hourboosta na bodajże miesiąc. Pierwsze 10 osób, które wyślą mi w poście swój profil dostaną darmowego hourboosta gl&hf.
Wymagania:
1. 2 miesiące na forum
2. Mniej niż 2 warny.
#info idler działa chyba na mobilnym tokenie jeśli masz shared_secret, jeśli nie to możesz z guardem na mail'a. I przede wszystkim dziękuje użytkownikowi Kakashi21 za wytłumaczenie mi co i jak z tym idlowaniem
@osoby podłaczone pod idlera:
wiorekk - http://steamcommunity.com/id/elwioras
blondyn135- http://steamcommunity.com/profiles/76561198373327485
0 -
dobry cheat ale zbugowany font ;vv
0 -
Odrazu pisze nie jestem autrem cheata , jest to ulepszony "senstaion.cc " sprawdzalem nawet kosi na hvh.
"https://www.youtube.com/watch?v=sXsOBpRqoEA" - prezentacja cheata
Credits:
- me ( yolofster \ flox)
- white ( aka imanty coder big friend love u)
- my mom
- UC
- blank aka sleepy (BIG FRIEND)
- RUVIK (BIG FRIEND)
- AVOZ SOURCE ( NADE NAMES)
- AIMTUX
cheat wziety z zagranicznego forum moze wam sie przyda
mozesz dac +
jakbyś chciał wiedziec nie jest to nawet sensation XDDD
0 -
https://i.gyazo.com/fb59cd13522d3ecb70820d68b0338b11.png <---- menu haken
Nie nie jestem autorem cheata , znalezione na zagranicznym forum moze sie wam przyda
ten cheat jest juz 3 tyg temu byl zfixowany
0 -
Pasta tego całego morphengine tylko troche słabszaxD
0 -
pod hvh coś zrobi ?
jeśli by nic nie robił to bym go nie wstawiał?
0 -
nowy zfixowany ayyware
- Tank AA Update
- Head Right i Head Left to zawsze fake head
- Nowy resolver
- Hitscan juz działa
daj mi tez plusika
scany source :
1 -
Jeżeli nie wiecie co crashuje to są to resolvery ktore są źle napisane ;PP
0 -
Nazwe menu zmienia sie w gui.cpp pozdrawiam
nie w gui.cpp tylko w menu.cpp...
0 -
Gdy wbijam na jakiś serwer to crashuje, ale jak wbijam na boty to już nie wtf?
Albo nazwy menu nie idzie zmienic ._.
+ errory http://prntscr.com/gbuhgt
jeśli potrzebujesz pomocy wejdź na moj discord i napisz mi na pw.
0 -
Jeśli ktoś ma pytania odnosie source zapraszam na mój discord ;pp
0 -
a nie lepiej wywalić wam ten cały hwid check w czicie?
Ten hwid check nie działa poprawnie pokazuje ze wszyscy maja takie same hwid id ;p[
0 -
Gdzie tu sie nazwe zmienia ._.
A czy trudno kliknąć ctrl + f i wpisać avoz?
0 -
Więcej z tym usuwaniem niż skopiowanie tego kodu i wklejenie xd
Czemu więcej usuwania to zaledwie 5 minut ?..
0 -
HWID doesn't match
jak próbuje odpalić ;v
Odpal "hwid finder"
0 -
-
bo naprawde junkcode nic nie daje w injectorach...
0 -
Zauwazylem ze duzo osob szuka injector wiec niech zrobi sobie swojego. Uzywam ok. 1 miesiac. Musicie go zabezpieczyc pierw pozmieniac opcje i dodac junkcody i wgl zeby byl ud.
http://prntscr.com/gakatl tak wyglada , zakrylam opcje poniewaz byly tam brzydkie slowa
raczej virusa nie ma xd
injector 6/10
0 -
Na początku napiszę, że nie jestem autorem
scan:
source nie wygląda zachęcająco :pp
0 -
Fake Kidua source. (Najprawdopodobniej Dingosquad)
Glovesy crashują i coś jeszcze, ale to raczej problemem nie jest.
Menu:
https://i.gyazo.com/7b92aee37c3543692d4682078bae3a97.mp4
Menu jest identyczne. Tylko nazwa inna :v
Credits: Nie jestem pewny. Dostałem to od znajomego. Wiem tyle, ze z jakiegoś ruskiego forum.
free weekend fake 100% xD
0 -
Ten od pycache podobno daje rade.
Backtrack.h
#pragma once struct CTickRecord; struct CValidTick { explicit operator CTickRecord() const; explicit operator bool() const noexcept { return m_flSimulationTime > 0.f; } float m_flPitch = 0.f; float m_flYaw = 0.f; float m_flSimulationTime = 0.f; CBaseEntity* m_pEntity = nullptr; }; struct CTickRecord { CTickRecord() {} CTickRecord(CBaseEntity* ent) { m_flLowerBodyYawTarget = ent->GetLowerBodyYawTarget(); m_angEyeAngles = ent->GetEyeAngles(); m_flCycle = ent->GetCycle(); m_flSimulationTime = ent->GetSimulationTime(); m_nSequence = ent->GetSequence(); m_vecOrigin = ent->GetOrigin(); m_vecVelocity = ent->GetVelocity(); m_flPoseParameter = ent->GetPoseParameters(); m_angAbsAngles = ent->GetAbsAngles(); m_vecAbsOrigin = ent->GetAbsOrigin(); tickcount = 0; } explicit operator bool() const noexcept { return m_flSimulationTime > 0.f; } bool operator>(const CTickRecord& others) { return (m_flSimulationTime > others.m_flSimulationTime); } bool operator>=(const CTickRecord& others) { return (m_flSimulationTime >= others.m_flSimulationTime); } bool operator<(const CTickRecord& others) { return (m_flSimulationTime < others.m_flSimulationTime); } bool operator<=(const CTickRecord& others) { return (m_flSimulationTime <= others.m_flSimulationTime); } bool operator==(const CTickRecord& others) { return (m_flSimulationTime == others.m_flSimulationTime); } float m_flLowerBodyYawTarget = 0.f; QAngle m_angEyeAngles = QAngle(0, 0, 0); float m_flCycle = 0.f; float m_flSimulationTime = 0.f; int m_nSequence = 0; Vector m_vecOrigin = Vector(0, 0, 0); Vector m_vecAbsOrigin = Vector(0, 0, 0); Vector m_vecVelocity = Vector(0, 0, 0); std::array<float, 24> m_flPoseParameter = {}; QAngle m_angAbsAngles = QAngle(0, 0, 0); CValidTick validtick; int tickcount = 0; }; inline CValidTick::operator CTickRecord() const{ CTickRecord rec(m_pEntity); rec.m_angEyeAngles.x = this->m_flPitch; rec.m_angEyeAngles.y = this->m_flYaw; rec.m_flSimulationTime = this->m_flSimulationTime; return rec; }
Resolver.h
#pragma once enum class ResolveMode : int { OFF = 0, FORCE, DELTA, STEADY, TICKMODULO, ALL }; class CResolveInfo { friend class CResolver; protected: std::deque<CTickRecord> m_sRecords; bool m_bEnemyShot; //priority bool m_bLowerBodyYawChanged; bool m_bBacktrackThisTick; }; #define Resolver CResolver::GetInstance() class CResolver { friend class CLagcompensation; friend class CBacktracking; IMPLEMENT_SINGLETON(CResolver); public: void StoreVars(CBaseEntity* Entity); void StoreVars(CBaseEntity* Entity, QAngle ang, float lby, float simtime, float tick); void Resolve(CBaseEntity* ent); bool& LowerBodyYawChanged(CBaseEntity* ent); bool& BacktrackThisTick(CBaseEntity* ent); private: CTickRecord GetShotRecord(CBaseEntity*); bool HasStaticRealAngle(int index, float tolerance = 15.f); bool HasStaticRealAngle(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance = 15.f); bool HasStaticYawDifference(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance = 15.f); bool HasSteadyDifference(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance = 15.f); int GetDifferentDeltas(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance = 15.f); int GetDifferentLBYs(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance = 15.f); float GetLBYByComparingTicks(const std::deque<CTickRecord>& l); float GetDeltaByComparingTicks(const std::deque<CTickRecord>& l); bool DeltaKeepsChanging(const std::deque<CTickRecord>& cur, float tolerance = 15.f); bool LBYKeepsChanging(const std::deque<CTickRecord>& cur, float tolerance = 15.f); bool IsEntityMoving(CBaseEntity* ent); private: std::array<CResolveInfo, 32> m_arrInfos; }; const inline float GetDelta(float a, float { return abs(M::ClampYaw(a - ); } const inline float LBYDelta(const CTickRecord& v) { return v.m_angEyeAngles.y - v.m_flLowerBodyYawTarget; } const inline bool IsDifferent(float a, float b, float tolerance = 10.f) { return (GetDelta(a, > tolerance); }
Resolver.cpp
include "Refund.h" void CResolver::Resolve(CBaseEntity* ent) { auto cur = m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords; if (cur.size() < 2) return; if (Config->GetValue<int>("Resolver", "Mode") == static_cast<int>(ResolveMode::OFF)) return; else if (Config->GetValue<int>("Resolver", "Mode") == static_cast<int>(ResolveMode::FORCE)) { ent->m_angEyeAngles().y = cur.front().m_flLowerBodyYawTarget; } else if (Config->GetValue<int>("Resolver", "Mode") == static_cast<int>(ResolveMode::DELTA)) { ent->m_angEyeAngles().y = LBYDelta(cur.front()); } else if (Config->GetValue<int>("Resolver", "Mode") == static_cast<int>(ResolveMode::STEADY)) { if (cur.size() <= 1) return; float tickdif = static_cast<float>(cur.front().tickcount - cur.at(1).tickcount); float lbydif = GetDelta(cur.front().m_flLowerBodyYawTarget, cur.at(1).m_flLowerBodyYawTarget); float ntickdif = static_cast<float>(G::UserCmd->tick_count - cur.front().tickcount); ent->m_angEyeAngles().y = (lbydif / tickdif) * ntickdif; } else if (Config->GetValue<int>("Resolver", "Mode") == static_cast<int>(ResolveMode::TICKMODULO)) { ent->m_angEyeAngles().y = ent->GetEyeAngles().y - GetDeltaByComparingTicks(cur); } else if (Config->GetValue<int>("Resolver", "Mode") == static_cast<int>(ResolveMode::ALL)) { if (Backtracking->CanBacktrackShot(GetShotRecord(ent))) m_arrInfos.at(ent->entindex()).m_sRecords.erase(std::remove(m_arrInfos.at(ent->entindex()).m_sRecords.begin(), m_arrInfos.at(ent->entindex()).m_sRecords.end(), GetShotRecord(ent)), m_arrInfos.at(ent->entindex()).m_sRecords.end()); else if (IsEntityMoving(ent)) ent->m_angEyeAngles().y = ent->GetLowerBodyYawTarget(); else if (HasStaticRealAngle(cur)) ent->m_angEyeAngles().y = (cur.front().m_flLowerBodyYawTarget) + (M::RandomFloat(0.f, 1.f) > 0.5f ? 10 : -10); else if (HasStaticYawDifference(cur)) ent->m_angEyeAngles().y = ent->GetEyeAngles().y - (cur.front().m_angEyeAngles.y - cur.front().m_flLowerBodyYawTarget); else if (HasSteadyDifference(cur)) { float tickdif = static_cast<float>(cur.front().tickcount - cur.at(1).tickcount); float lbydif = GetDelta(cur.front().m_flLowerBodyYawTarget, cur.at(1).m_flLowerBodyYawTarget); float ntickdif = static_cast<float>(G::UserCmd->tick_count - cur.front().tickcount); ent->m_angEyeAngles().y = (lbydif / tickdif) * ntickdif; } else if (DeltaKeepsChanging(cur)) ent->m_angEyeAngles().y = ent->GetEyeAngles().y - GetDeltaByComparingTicks(cur); else if (LBYKeepsChanging(cur)) ent->m_angEyeAngles().y = GetLBYByComparingTicks(cur); else ent->m_angEyeAngles().y = ent->GetEyeAngles().y + 180; } } bool& CResolver::LowerBodyYawChanged(CBaseEntity* ent) { return m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_bLowerBodyYawChanged; } void CResolver::StoreVars(CBaseEntity* ent) { if (m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords.size() >= static_cast<size_t>(Config->GetValue<int>("Resolver", "Ticks"))) m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords.pop_back(); m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords.push_front(CTickRecord(ent)); } void CResolver::StoreVars(CBaseEntity* ent, QAngle ang, float lby, float simtime, float tick) { if (m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords.size() >= static_cast<size_t>(Config->GetValue<int>("Resolver", "Ticks"))) m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords.pop_back(); m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_sRecords.push_front(CTickRecord(ent)); } bool& CResolver::BacktrackThisTick(CBaseEntity* ent) { return m_arrInfos.at(ent->GetIndex()).m_bBacktrackThisTick; } CTickRecord CResolver::GetShotRecord(CBaseEntity* ent) { for (auto cur : m_arrInfos[ent->entindex()].m_sRecords) { if (cur.validtick) return CTickRecord(cur); } return CTickRecord(); } bool CResolver::HasStaticRealAngle(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance) { auto minmax = std::minmax_element(std::begin(l), std::end(l), [](const CTickRecord& t1, const CTickRecord& t2) { return t1.m_flLowerBodyYawTarget < t2.m_flLowerBodyYawTarget; }); return (fabs(minmax.first->m_flLowerBodyYawTarget - minmax.second->m_flLowerBodyYawTarget) <= tolerance); } bool CResolver::HasStaticRealAngle(int index, float tolerance) { return HasStaticRealAngle(m_arrInfos[index].m_sRecords, tolerance); } bool CResolver::HasStaticYawDifference(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance) { for (auto i = l.begin(); i < l.end() - 1;) { if (GetDelta(LBYDelta(*i), LBYDelta(*++i)) > tolerance) return false; } return true; } bool CResolver::HasSteadyDifference(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance) { size_t misses = 0; for (size_t i = 0; i < l.size() - 1; i++) { float tickdif = static_cast<float>(l.at(i).m_flSimulationTime - l.at(i + 1).tickcount); float lbydif = GetDelta(l.at(i).m_flLowerBodyYawTarget, l.at(i + 1).m_flLowerBodyYawTarget); float ntickdif = static_cast<float>(G::UserCmd->tick_count - l.at(i).tickcount); if (((lbydif / tickdif) * ntickdif) > tolerance) misses++; } return (misses <= (l.size() / 3)); } int CResolver::GetDifferentDeltas(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance) { std::vector<float> vec; for (auto var : l) { float curdelta = LBYDelta(var); bool add = true; for (auto fl : vec) { if (!IsDifferent(curdelta, fl, tolerance)) add = false; } if (add) vec.push_back(curdelta); } return vec.size(); } int CResolver::GetDifferentLBYs(const std::deque<CTickRecord>& l, float tolerance) { std::vector<float> vec; for (auto var : l) { float curyaw = var.m_flLowerBodyYawTarget; bool add = true; for (auto fl : vec) { if (!IsDifferent(curyaw, fl, tolerance)) add = false; } if (add) vec.push_back(curyaw); } return vec.size(); } float CResolver::GetLBYByComparingTicks(const std::deque<CTickRecord>& l) { int modulo = Config->GetValue<int>("Resolver", "Modulo"); int difangles = GetDifferentLBYs(l); int inc = modulo * difangles; for (auto var : l) { for (int lasttick = var.tickcount; lasttick < G::UserCmd->tick_count; lasttick += inc) { if (lasttick == G::UserCmd->tick_count) return var.m_flLowerBodyYawTarget; } } return 0.f; } float CResolver::GetDeltaByComparingTicks(const std::deque<CTickRecord>& l) { int modulo = Config->GetValue<int>("Resolver", "Modulo"); int difangles = GetDifferentDeltas(l); int inc = modulo * difangles; for (auto var : l) { for (int lasttick = var.tickcount; lasttick < G::UserCmd->tick_count; lasttick += inc) { if (lasttick == G::UserCmd->tick_count) return LBYDelta(var); } } return 0.f; } bool CResolver::DeltaKeepsChanging(const std::deque<CTickRecord>& cur, float tolerance) { return (GetDifferentDeltas(cur) > (int) cur.size() / 2); } bool CResolver::LBYKeepsChanging(const std::deque<CTickRecord>& cur, float tolerance) { return (GetDifferentLBYs(cur, tolerance) > (int)cur.size() / 2); } bool CResolver::IsEntityMoving(CBaseEntity* ent) { return (ent->GetVelocity().Length2D() > 0.1f && ent->GetFlags() & FL_ONGROUND); }
dzięki jutro ztestuje
0 -
Ma ktoś dać jakiś dobry resolver szukałem na wszystkich największych forum ale nic ciekawego nie znalazłem
0 -
cheat nawet spoko
0 -
dobry + ud injector! polecam
0
[Source] shitware
w Gotowe kody źródłowe
Opublikowano ·
Edytowane przez hollywoood
fajne