Skocz do zawartości

Tworzenie obiektów (vhe)


Faszysta
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

Tworzenie obiektów jest bardzo istotną procedurą. Pojęcie "obiekty" w WorldCraft możemy rozbić na dwa elementy: byty oraz bloki. Każdy z nich tworzymy innym narzędziem i w trochę inny sposób. O tym wszystkim przeczytacie właśnie w tym rozdziale.

.....::: BLOKI :::.....

Wiele informacji na temat bloków można było znaleĽć we wcześniejszych rozdziałach.

Do tworzenia bloków służy narzędzie BLOCK TOOL oraz menu OBJECT BAR. Aby utworzyć najprostszy blok (prostopadłościan) należy:

 

1. Wybrać narzędzie BLOCK TOOL.

2. Na menu OBJECT BAR, w polu CATEGORIES, należy wybrać kategorie bloków, czyli PRIMITIVES.

3. W polu OBJECT na tym samym menu, wybieramy rodzaj bryły.

4. Teraz na jednym z widoków 2D przeciągamy myszką z wciśniętym lewym klawiszem, w celu utworzenia zarysu bryły. Proszę zauważyć że obiekt jest rysowany na wszystkich widokach 2D jednocześnie. W czasie tworzenia, zarysy bloku mają postać białej przerywanej linii, tak jak na rysunku:

Dołączona grafika

5. Modelujemy go na każdym widoku 2D.

6. Naciskamy na zarys obiektu, prawy klawisz myszki.

7. Z otworzonego menu wybieramy CREATE OBJECT.

 

W ten sposób utworzyliśmy blok, który możemy dzięki narzędziu SELECTION TOOL modelować i przemieszczać. Bloki nie posiadają specjalnego menu, jak to jest w przypadku bytów.

 

.....::: BYTY :::.....

Tak samo jak bloki, byty poznaliśmy już wcześniej i na pewno wiecie że do ich tworzenia, służy narzędzie ENTITY TOOL. Są dwa rodzaje bytów:

 

byty utworzone z bloków.

byty normalne.

Jak wiemy to byty nadają różnorodne efekty lub zdarzenia. A więc aby np. stworzyć szybę, nie wystarczy tylko wstawić blok. Trzeba jeszcze ten blok przekształcić na określony byt, który będzie miał specyficzne właściwości, w tym przypadku przeĽroczystość i odporność. Dlatego wyróżniamy te dwa rodzaje bytów.

Więc aby stworzyć normalny byt, należy:

 

1. Wybrać narzędzie ENTITY TOOL.

2. Z menu OBJECT BAR wybieramy w polu OBJECTS byt które nas interesuje.

3. Potem klikamy na jeden z widoków 2D. Pojawi się zielony kwadrat i przecinające go dwie linie: pozioma i pionowa:

Dołączona grafika

 

WSKAŹNIK BYTÓW

WSKAZUJE AKTUALNE POŁOŻENIA BYTU

4. Gdy już ustawiliśmy byt, teraz czas go stworzyć. W tym celu naciskamy na niego prawy klawisz myszki i z otworzonego menu wybieramy CREATE OBJECT.

 

Byt został utworzony. Dzięki narzędziu SELECTION TOOL możemy zmieniać jego położenie.

Do przekształcania bytu w blok i odwrotnie, służą dwie opcje, które możemy wywołać na dwa sposoby:

 

1. Wybierając z menu górnego TOOLS:

 

TIE TO ENTITY - przekształca zaznaczone bloki w byty.

MOVE TO WORLD - przekształcenie zaznaczonych bytów w bloki (jeżeli byty były wcześniej utworzone z bloków, bo w przeciwnym wypadku nic się nie wydarzy).

2. Naciskając prawy klawisz myszki na zaznaczone obiekty:

 

TIE TO ENTITY - przekształca bloki w byty.

MOVE TO WORLD - przekształcenie byty w bloki.

Po przekształceniu bloku w byt, będzie on cały czas widoczny na mapie. Oczywiście tylko wtedy, gdy w opcjach bytu nie ustawimy pewnych parametrów, które spowodują że zadaniem tego elementu będzie np. wykrywanie spotkania z jakimś obiektem.

 

Byt który jest blokiem nie może przyjmować niektórych rodzajów bytów np. info_player_start.

 

Każdy stworzony byt cechuje się tym, że posiada szereg różnorodnych parametrów, które wywołujemy naciśnięciem na niego prawego klawisza myszki i wybrania z menu opcji PROPERTIES.

Można również zaznaczyć byt i z menu górnego wybrać EDIT/PROPERTIES. Otworzy się wtedy okienko OBJECT PROPERTIES, na którym będą się znajdować parametry i rodzaj bytu.

Okienko zawiera trzy zakładki:

Dołączona grafika

 

ZAKŁADKA CLASS INFO

CLASS INFO - jest to najważniejsza zakładka, na której możemy zmieniać rodzaj jak również parametry bytu.

 

CLASS - rodzaj bytu np. light - światło.

ATTRIBUTES - różnego rodzaju parametry. Przy zmianie tego pola, będą się pokazywać po lewej stronie okienka, pola edycyjne na nowe dane, które komputer przypisze zaznaczonemu parametrowi.

ANGLE - wartość kąta, pole nie jest wykorzystywane przez wszystkie byty, używa go np. light_spot - światło kierunkowe. Kąt możemy wpisywać jak również wybierać przy pomocy czarnego kółeczka ze wskazówką. Pole ANGLE może również przyjmować wartość UP lub DOWN.

SMART_EDIT - dzięki tej opcji możemy tworzyć całkowicie nowe parametry wraz z wartościami.

Dołączona grafika

 

ZAKŁADKA FLAGS

FLAGS - zakładka w której są dostępne dodatkowe opcje dotyczące bytu.

VISGROUP - poznana już wcześniej zakładka, do przydzielania objektom grup.

Odnośnik do komentarza

Zarchiwizowany

Ten temat przebywa obecnie w archiwum. Dodawanie nowych odpowiedzi zostało zablokowane.

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności