Skocz do zawartości

Update CS: GO 07/07/2018


Hacky
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

1 minutę temu, HeroldZabaw napisał:

Nie rozumiesz że nie mogę debuggować?

Jedyne co mogłem zrobić to komendować i wyszło mi że Hook createmove crashuje mi gre po załadowaniu mapy, z breakpointami to aż strach się bawić.

Napewno jest racjonalne wyjaśnienie dlaczego po update crashuje createmove.

ty wiesz co to za plik pdb ?

poszukaj w necie jak sie uzywa debbuger

Odnośnik do komentarza
2 minuty temu, UserPaste napisał:

ty wiesz co to za plik pdb ?

poszukaj w necie jak sie uzywa debbuger

A wiesz co to znaczy?

0xC0000005 is violation of access. Meaning: you are writing/reading incorrect pointer

Nie jestem pracownikiem valve żeby ci przy tym debuggera użyć;)

0xC0000005 is violation of access. Meaning: you are writing/reading incorrect point
Odnośnik do komentarza
11 godzin temu, HeroldZabaw napisał:

A wiesz co to znaczy?

0xC0000005 is violation of access. Meaning: you are writing/reading incorrect pointer

Nie jestem pracownikiem valve żeby ci przy tym debuggera użyć;)

To znaczy ze masz zly adres.

Jak hookujesz createmove z clientmode, to nie zmieniaj indexu.

Odnośnik do komentarza

Jak zfixować te errory?

class CMoveHelper
{
public:
void SetHost(void *host)
{
typedef void(__thiscall *o_SetHost)(void*, void*);
CallVFunction<o_SetHost>(this, 1)(this, host); there's some error 
 }
};

And:

Container::Instance().Resolve<SignatureHelper>()->CurrentCommand(pLocal) = pCmd;

Container::Instance().Resolve<RCS>()->CreateMove_Post(pLocal, pCmd);





__declspec(naked) void __stdcall Hooked_CreateMove_Proxy(int sequenceNumber, float inputSampleFrametime, bool active)
{
__asm
{
push ebp
mov ebp, esp
push ebx
lea ecx, [esp]
push ecx
push dword ptr[active]
push dword ptr[inputSampleFrametime]
push dword ptr[sequenceNumber]
call Hooks::Hooked_CreateMove
pop ebx - There's error
pop ebp
retn 0Ch
}
}
 

Odnośnik do komentarza
short* CBaseCombatWeapon::GetItemDefinitionIndex()
{
    return (short*)((DWORD)this + offsets.m_iItemDefinitionIndex);
}

*(short*)((DWORD)pEnt + offsets.m_iItemDefinitionIndex) = ItemDefinitionIndex;

Co tutaj jest trudnego?


Edytowane przez Hacky
Odnośnik do komentarza
3 minuty temu, Hacky napisał:

short* CBaseCombatWeapon::GetItemDefinitionIndex()
{
    return (short*)((DWORD)this + offsets.m_iItemDefinitionIndex);
}

*(short*)((DWORD)pEnt + offsets.m_iItemDefinitionIndex) = ItemDefinitionIndex;

Co tutaj jest trudnego?

edit : naprawione.


Edytowane przez Esley
Odnośnik do komentarza

Hacky sprawdzisz czy dobrze zaktualizowałem ? 
static const int kIsHltvFieldNumber = 94;

 

virtual bool IsHLTV( void ) = 0;    to zostawić na 0 czy 94 ?

 

 

btw 

@michal22222

Ty masz coś z głową czy nowy po prostu ? ^^


Edytowane przez Esley
Odnośnik do komentarza
16 minut temu, Hacky napisał:

@Esley 0, wiesz co to pure virtual?

Zaraz wrzuce, zapomnialem 😛

Szczerze ? Nie 😛 Nie siedze za bardzo w "kodowaniu" tylko sobie sklejam paste, teraz ją aktualizuje po update.


Edytowane przez Tearful
Odnośnik do komentarza
7 godzin temu, Nyziu napisał:

Jak zaaktualizować externala do panoramy? 😄

client_paronama.dll - czit sie uruchamia ale zadna opcja nie dziala, bez panoramy na normalnym client.dll wszystko dziala.

Offsety są inne

Odnośnik do komentarza
Spoiler

#pragma once

class CSWeaponInfo
{
public:

    virtual ~CSWeaponInfo()
    {
    };

    char*        consoleName;            // 0x0004
    char        pad_0008[12];            // 0x0008
    int            iMaxClip1;                // 0x0014
    int            iMaxClip2;                // 0x0018
    int            iDefaultClip1;            // 0x001C
    int            iDefaultClip2;            // 0x0020
    char        pad_0024[8];            // 0x0024
    char*        szWorldModel;            // 0x002C
    char*        szViewModel;            // 0x0030
    char*        szDroppedModel;            // 0x0034
    char        pad_0038[4];            // 0x0038
    char*        N0000023E;                // 0x003C
    char        pad_0040[56];            // 0x0040
    char*        szEmptySound;            // 0x0078
    char        pad_007C[4];            // 0x007C
    char*        szBulletType;            // 0x0080
    char        pad_0084[4];            // 0x0084
    char*        szHudName;                // 0x0088
    char*        szWeaponName;            // 0x008C
    char        pad_0090[56];            // 0x0090
    int         WeaponType;                // 0x00C8
    int            iWeaponPrice;            // 0x00CC
    int            iKillAward;                // 0x00D0
    char*        szAnimationPrefix;        // 0x00D4
    float        flCycleTime;            // 0x00D8
    float        flCycleTimeAlt;            // 0x00DC
    float        flTimeToIdle;            // 0x00E0
    float        flIdleInterval;            // 0x00E4
    bool        bFullAuto;                // 0x00E8
    char        pad_0x00E5[3];            // 0x00E9
    int            iDamage;                // 0x00EC
    float        flArmorRatio;            // 0x00F0
    int            iBullets;                // 0x00F4
    float        flPenetration;            // 0x00F8
    float        flFlinchVelocityModifierLarge;    // 0x00FC
    float        flFlinchVelocityModifierSmall;    // 0x0100
    float        flRange;                // 0x0104
    float        flRangeModifier;        // 0x0108
    float        flThrowVelocity;        // 0x010C
    char        pad_0x010C[12];            // 0x0110
    bool        bHasSilencer;            // 0x011C
    char        pad_0x0119[3];            // 0x011D
    char*        pSilencerModel;            // 0x0120
    int            iCrosshairMinDistance;    // 0x0124
    int            iCrosshairDeltaDistance;// 0x0128 - iTeam?
    float        flMaxPlayerSpeed;        // 0x012C
    float        flMaxPlayerSpeedAlt;    // 0x0130
    float        flSpread;                // 0x0134
    float        flSpreadAlt;            // 0x0138
    float        flInaccuracyCrouch;        // 0x013C
    float        flInaccuracyCrouchAlt;    // 0x0140
    float        flInaccuracyStand;        // 0x0144
    float        flInaccuracyStandAlt;    // 0x0148
    float        flInaccuracyJumpInitial;// 0x014C
    float        flInaccuracyJump;        // 0x0150
    float        flInaccuracyJumpAlt;    // 0x0154
    float        flInaccuracyLand;        // 0x0158
    float        flInaccuracyLandAlt;    // 0x015C
    float        flInaccuracyLadder;        // 0x0160
    float        flInaccuracyLadderAlt;    // 0x0164
    float        flInaccuracyFire;        // 0x0168
    float        flInaccuracyFireAlt;    // 0x016C
    float        flInaccuracyMove;        // 0x0170
    float        flInaccuracyMoveAlt;    // 0x0174
    float        flInaccuracyReload;        // 0x0178
    int            iRecoilSeed;            // 0x017C
    float        flRecoilAngle;            // 0x0180
    float        flRecoilAngleAlt;        // 0x0184
    float        flRecoilAngleVariance;    // 0x0188
    float        flRecoilAngleVarianceAlt;    // 0x018C
    float        flRecoilMagnitude;        // 0x0190
    float        flRecoilMagnitudeAlt;    // 0x0194
    float        flRecoilMagnitudeVariance;    // 0x0198
    float        flRecoilMagnitudeVarianceAlt;    // 0x019C
    float        flRecoveryTimeCrouch;    // 0x01A0
    float        flRecoveryTimeStand;    // 0x01A4
    float        flRecoveryTimeCrouchFinal;    // 0x01A8
    float        flRecoveryTimeStandFinal;    // 0x01AC
    int            iRecoveryTransitionStartBullet;// 0x01B0 
    int            iRecoveryTransitionEndBullet;    // 0x01B4
    bool        bUnzoomAfterShot;        // 0x01B8
    bool        bHideViewModelZoomed;    // 0x01B9
    char        pad_0x01B5[2];            // 0x01BA
    char        iZoomLevels[3];            // 0x01BC
    int            iZoomFOV[2];            // 0x01C0
    float        fZoomTime[3];            // 0x01C4
    char*        szWeaponClass;            // 0x01D4
    float        flAddonScale;            // 0x01D8
    char        pad_0x01DC[4];            // 0x01DC
    char*        szEjectBrassEffect;        // 0x01E0
    char*        szTracerEffect;            // 0x01E4
    int            iTracerFrequency;        // 0x01E8
    int            iTracerFrequencyAlt;    // 0x01EC
    char*        szMuzzleFlashEffect_1stPerson; // 0x01F0
    char        pad_0x01F4[4];             // 0x01F4
    char*        szMuzzleFlashEffect_3rdPerson; // 0x01F8
    char        pad_0x01FC[4];            // 0x01FC
    char*        szMuzzleSmokeEffect;    // 0x0200
    float        flHeatPerShot;            // 0x0204
    char*        szZoomInSound;            // 0x0208
    char*        szZoomOutSound;            // 0x020C
    float        flInaccuracyPitchShift;    // 0x0210
    float        flInaccuracySoundThreshold;    // 0x0214
    float        flBotAudibleRange;        // 0x0218
    char        pad_0x0218[8];            // 0x0220
    char*        pWrongTeamMsg;            // 0x0224
    bool        bHasBurstMode;            // 0x0228
    char        pad_0x0225[3];            // 0x0229
    bool        bIsRevolver;            // 0x022C
    bool        bCannotShootUnderwater;    // 0x0230
};

class CBaseCombatWeapon
{
public:
    char __pad[0x64];
    int index;
    float& GetNextPrimaryAttack();
    int* GetXUIDLow();
    int* GetXUIDHigh();
    int* GetEntityQuality();
    int* GetAccountID();
    int* GetItemIDHigh();
    short* GetItemDefinitionIndex();
    int* GetFallbackPaintKit();
    int* GetFallbackStatTrak();
    float* GetFallbackWear();
    int* GetFallbackSeed();
    bool IsEmpty();
    bool IsReloading();
    std::string GetWeaponName();

    bool IsGun();
    bool IsSniper();
    bool IsPistol();
    bool IsGrenade();
    float GetInaccuracyReal();
    float GetWeaponSpread();
    int GetType();

    CSWeaponInfo* GetCSWpnData();
};

class CBaseEntity
{
public:
    char __pad[0x64];
    int index;
    int GetHealth();
    int GetTeam();
    int GetFlags();
    int GetTickBase();
    int GetShotsFired();
    int GetMoveType();
    int GetHitboxSet();
    int GetArmor();
    int GetIndex();
    bool GetAlive();
    bool GetDormant();
    bool GetImmune();
    int* GetWeapons();

    bool IsPlayer();

    Vector GetMins();
    Vector GetMaxs();

    bool IsValid();
    bool IsDefusing();
    bool* IsSpotted();
    bool IsEnemy();
    bool IsVisible(int Bone);
    bool HasHelmet();
    bool IsFlashed();
    bool IsScoped();
    float GetFlashDuration();
    float GetBombTimer();
    DWORD GetObserverTargetHandle();
    QAngle GetViewPunch();
    QAngle GetPunch();
    QAngle GetEyeAngles();
    Vector GetOrigin();
    Vector GetEyePosition();
    Vector GetBonePosition(int iBone);
    Vector GetVelocity();
    ICollideable* GetCollideable();
    player_info_t GetPlayerInfo();
    model_t* GetModel();
    std::string GetName();
    CBaseCombatWeapon* GetWeapon();
    ClientClass* GetClientClass();

    float& ModulateFlashAlpha();
    int GetWearables();
    void SetModelIndexVirtual(int index);
    void PreDataUpdate(DataUpdateType_t updateType);
    bool SetupBones(matrix3x4_t* pBoneToWorldOut, int nMaxBones, int boneMask, float currentTime);

    bool  BombTicking();
    float BombTimerLength();
    float BombDefuseLength();
    float BombDefuseCountdown();

    Vector GetPredicted(Vector p0);

    float GetLBY();

    void SetAngle2(Vector wantedang);
    int DrawModel(int flags, uint8_t alpha);
    IClientRenderable* GetRenderable();

    int GetMoney();
};

class CHudTexture
{
public:
    char type[64]; //0x0000
    char subtype[64]; //0x0040
    char unknowndata00[2]; //0x0080
    char charinFont; //0x0082
    char unknowndata01[1]; //0x0083
};//Size=0x00AC
 

Jak mam zrobić update csweapon skoro u mnie csweapon wygląda tak jak w spoilerze ? :/ 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  Tagi

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności