Skocz do zawartości

Venom

  • Postów

    908
  • Dołączył

  • Dostępny

  • Wygrane

    3
  • Donacje

    0.00 PLN 
  • Diamenty

    0 [ Podaruj ]

Posty opublikowane przez Venom

  1. Kwiatki mod, daniel białys umie kodzić więc napewno by dopisał fajne pluginy do moda, a ulepszony był by bardzo popularny, nie ma dobrego serwera w polsce, więc czas to zmienić :).

  2. Dołączona grafika

     

    W nadchodzącym patchu wprowadziliśmy trochę zmian w dżungli - mających na celu zmniejszenie zagrożenia w alejach we wczesnej fazie gry i poszerzenie listy bohaterów zdolnych do walki w dżungli. Jestem Stattik, główny projektant zmian w dżungli. Oto szczegółowy opis, jak chcemy osiągnąć nasze cele.

     

    Zmniejszenie zagrożenia na początkowym etapie gry

     

    Drugi sezon dał walczącym w dżungli szansę na nadanie tempa początkowi gry poprzez gankowanie na alejach. Chociaż miało to pozytywny wpływ na grę, częstotliwość i skuteczność wczesnych ganków z dżungli (zwłaszcza poprzez czyhanie w zaroślach) powodowała zbyt duże zagrożenie na alejach. Sprawiało to, że mniejsza liczba bohaterów nadawała się tam do gry - musieli oni albo móc zabijać stwory z daleka, albo szybko uciekać.

     

    Aby zmniejszyć to zagrożenie, chcemy utrudnić szybkie gankowanie z dżungli, zrobić z niego trudniejszy, świadomy wybór, który wiązać się będzie z ryzykiem. W tym celu zwiększyliśmy obrażenia, zadawane przez potwory w dżungli. Oznacza to, że przy szybkich gankach bohaterowie będą mieli niedużo zdrowia i nie będą posiadać Butów Szybkości, chyba że w jakiś sposób zyskali dużo złota.

     

    Dla równowagi wprowadzimy do gry kilka przedmiotów dla walczących w dżungli. Na przykład Maczeta Łowcy to świetny przedmiot, który można kupić już na początku gry. Poza tym można stworzyć z niego zaawansowane przedmioty, w tym ulubioną broń walczących w dżungli - Szpony Madreda czy Latarnię Wriggle.

     

    Zwiększenie różnorodności dżungli

     

    W drugim sezonie walczący w dżungli charakteryzowali się głównie dużymi obrażeniami obszarowymi, umiejętnościami użytkowymi i zdolnością do szybkich ganków. W trakcie przedsezonu chcieliśmy zwiększyć różnorodność wśród tych bohaterów, dając pole do popisu innym postaciom.

     

    Po pierwsze, zmniejszamy nacisk na obrażenia obszarowe, przerzucając większy odsetek zdrowia i zadawanych obrażeń na dużego potwora w każdym z obozów. Pozwala to bohaterom, specjalizującym się w zadawaniu obrażeń pojedynczym celom, jak Gangplank, na szybsze czyszczenie dżungli.

     

    Zwiększymy też znacząco nagrody (złoto i PD) oraz trudność (punkty zdrowia i zadawane przez potwory obrażenia) wraz z czasem trwania gry. W ten sposób walczący w dżungli, którzy skupiają się na oczyszczaniu dżungli szybciej zyskują złoto i doświadczenie. Pozwala to na walkę w dżungli bohaterom, potrzebującym złota, jak Master Yi, którzy muszą radzić sobie na późniejszych etapach gry.

     

    Ponadto, jak już wspomnieliśmy, zwiększamy obrażenia, zadawane przez potwory w dżungli. Pozwoli to bohaterom przywracającym sobie życie, jak Warwick czy Fiddlesticks, wrócić do dżungli, gdyż będą mieli przewagę.

     

    Nowe przedmioty ułatwią też walkę w dżungli bohaterom, którzy jako magowie (czy to skupieni na MU, czy OoA), mieli kiepski wybór przedmiotów.

     

    Inne zmiany

     

    Wprowadzamy też inne drobne zmiany w dżungli:

    • Potwory będą atakować najbliższy cel, a nie gonić tego, kto je zaatakował, co uczyni ich zachowanie bardziej konsekwentnym;
    • Zmniejszono ilość złota, otrzymywaną za pokonanie upiorów oraz zwiększono ją w przypadku wilków i golema, co lepiej oddaje trudność w ich pokonaniu;
    • Upiory mają mniejszy zasięg ataku, a ich przywódca został przestawiony, co ma zmusić graczy ze środkowej alei do większego wysiłku, jeśli chcą zaatakować ten obóz;
    • Potwory z obozu golemów mają większą prędkość ruchu, co ma utrudnić wabienie ich, zwłaszcza na początku w przypadku dolnej alei niebieskiej drużyny.

    Ogólnie mamy nadzieję, że przedsezonowe zmiany sprawią, że w dżungli pojawi się więcej bohaterów, ról i stylów gry. Nie chcemy sprawić, by któryś bohater, walczący w dżungli, nie mógł już tego robić - lecz rozszerzyć ich listę.

     

    Jak zwykle istnieje możliwość wprowadzenia dalszych zmian; chcemy usłyszeć wasze opinie dotyczące zarówno starych, jak i nowych walczących w dżungli. Nie wahajcie się zostawić komentarza po wizycie na Fields of Justice!

     

    Źródło: http://www.leagueoflegends.com

     

    Jak widzicie, jungla zmieni się teraz, ale czy na lepsze? Postacie co ledwo sobie dawały rade nie będą już tak skuteczne, jednak zobaczymy to w nowym sezonie.

  3. Bardzo mocne będzie coraz ciężej z tym lolem będzie więcej postaci słabych które będą rozwalać innych.

     

    I o to chodzi ! Rzadko się widuje takiego chociażby pantheona na wysokim elo rankedach albo w turniejach, ponieważ on niewiele robi w late, a w early są lepsze postacie. Jest jeszcze wiele postaci które są nie pickowane, (np karma).

  4. Dołączona grafika

     

    Cześć!

     

    Jestem Xypherous, projektant techniczny Riot Games. Ponieważ zbliża się okres przedsezonowy, ostatnio zajmowałem się zmianami dotyczącymi przedmiotów, ze szczególnym uwzględnieniem specjalizacji, wolności wyboru oraz tworzenia nowych schematów rozgrywki. Chcieliśmy zaradzić wielu obecnie istniejącym problemom z przedmiotami oraz zwiększyć ich ważność. Omówię teraz główne cele, jakie przyświecały zmianom dotyczącym przedmiotów:

     

    Balansowanie

     

    W grze pojawia się wiele przedmiotów, które należałoby dopracować, a także parę takich, które nie pasują do aktualnego systemu rozgrywki. Staraliśmy się sprawić, by przedmioty te służyły konkretnemu celowi lub usuwaliśmy je z gry, jeśli nie dało się ich odpowiednio wyważyć. Niektóre przedmioty o wąskim zakresie działania zostały zmodyfikowane w taki sposób, by korzystać z nich mogła większa liczba bohaterów.

     

    Specjalizacja

     

    Do tej pory nie wystarczyło przedmiotów, by każdy bohater mógł posiadać własny, unikalny schemat rozwoju. Chcemy też, by pojawiło się więcej przedmiotów, które umożliwią dostosowanie postaci do rozgrywki. Dodajemy nowe rzeczy, dzięki którym gracze odgrywający poszczególne role będą mieć do dyspozycji kilka alternatywnych ścieżek rozwoju, w zależności od potrzeb danej drużyny. Jeśli prowadzący chce zadawać większe obrażenia obszarowe, będzie miał teraz taką możliwość, podobnie jak w przypadku maga korzystającego z MU, pragnącego poprawić swoje umiejętności KT.

     

    Chcieliśmy pozwolić graczom na większą specjalizację odnośnie do stylu gry oraz kupowanie dostosowanych do niego przedmiotów, zamiast po prostu dawać im przedmioty zapewniające wysokie statystyki.

     

    Balans złota i statystyk

     

    Dokonaliśmy poważnych zmian odnośnie złota i statystyk w obrębie całego sklepu z przedmiotami. Statystyki zostały opracowane na nowo, by lepiej odzwierciedlały koszt poszczególnych przedmiotów na danym etapie gry. Premie dawane przez przedmioty zostały zmodyfikowane, by lepiej odwzorowywały stopień trudności uzyskania danego przedmiotu lub niszowość jego zastosowania, a nie same statystyki. Dokonaliśmy ponownej oceny przedmiotów dających odporności, zwiększające obrażenia od ataku lub prędkość ataku we wczesnej fazie gry.

     

    Mnogość opcji

     

    Jednym z najważniejszych założeń, jakie sobie postawiliśmy, było sprawienie, by przedmioty zdobywane w trakcie rozgrywki nie wymuszały dokonywania konkretnych wyborów na późniejszych etapach gry. Chcieliśmy też, by dawały one więcej opcji pod koniec gry, unikając przy tym zapędzania graczy w ślepe uliczki. Np. jeśli na środkowym etapie gry gracz skorzysta ze Zbroi Strażnika, nie powinien być zmuszony, by zakupić Omen Randuina. Chcieliśmy mieć pewność, że każdy etap kupowania kolejnych przedmiotów otwiera przed tobą nowe możliwości wyboru.

     

    Przyznajemy, że aktualizacja dotyczyć będzie także waszych ulubionych przedmiotów. Przed ukazaniem się patcha omówię wprowadzone zmiany na konkretnych przykładach. Jeżeli pragniecie uzyskać informacje odnośnie do konkretnych modyfikacji, umieszczajcie pytania w tym wątku. W miarę możliwości postaram się odpowiedzieć.

     

     

    ----

     

    Dziś opowiem wam, jak przebicie pancerza wpływa na losy postaci korzystającej z umiejętności zadających obrażenia od ataku na wczesnym i późnym etapie gry.

     

    Zacznijmy od jednego z najważniejszych przedmiotów dla tej klasy – Tłuczka:

     

     

    Cytat: Tłuczek

    • +25 obrażeń od ataku

    • UNIKALNE Bierne: +10% skrócenia czasu odnowienia

    • UNIKALNE Bierne: +10 do przebicia pancerza
    Tłuczek od dawna stanowił idealny przedmiot dla każdego, kto chce zwiększyć obrażenia od ataku, przebicie pancerza i skrócić czasu odnowienia swojej postaci, by zapewnić jej przewagę na wczesnym etapie gry. Przebicie pancerza bywa jednak dla wielu graczy statystyką dominującą. Dzieje się tak częściowo dlatego, iż pragną oni zrekompensować brak skalowania tych przedmiotów w późniejszym etapie gry. W ten sposób postacie z omawianej przez nas klasy stają się wyjątkowo potężne na wczesnym etapie gry, by nadrobić późniejszą słabość.

     

    Aby temu zaradzić, wprowadzamy dwie ważne zmiany:

     

    1. Obniżamy wartości punktowego i procentowego przebicia pancerza. Punktowe przebicie odbywać się będzie po przebiciu procentowym.

     

    Przykładowo: Powiedzmy, że moje przebicie pancerza wynosi 50% + 20 pkt przebicia pancerza, a poziom pancerza celu ma wartość 120 pkt.

     

    W chwili obecnej mógłbym zignorować 20 pkt pancerza wroga dzięki punktom przebicia (cel ma wówczas 100 pkt), a następnie 50 % pozostałej wartości. W ten sposób poziom jego pancerza wynosiłby 50 pkt.

    Po wprowadzeniu zmian ignorowałbym 50% łącznej wartości pancerza (60 pkt), a następnie 20 pkt reszty. Mojemu przeciwnikowi zostałoby zaledwie 40 pkt pancerza.

     

    W ten sposób inwestowanie w przebicie pancerza staje się bardziej opłacalne zarówno na wczesnym jak i późniejszym etapie gry, dzięki opcji lepszego łączenia się tych statystyk w przypadku przeciwników posiadających dużo pkt pancerza.

     

    2. Więcej schematów rozwoju Tłuczka

     

     

    Cytat: Czarny Tasak/b]

    • +45 obrażeń od ataku

    • +10% skrócenia czasu odnowienia

    • +10 przebicia pancerza

    • Biernie: Ilekroć przeciwnik otrzymuje obrażenia fizyczne, wartość jego pancerza spada o 5% na 6 sek. Ten efekt można wykorzystać na tym samym celu do pięciu razy.
    Przyjrzyjmy się bliżej temu przedmiotowi. Po pierwsze, zdolność bierna Czarnego Tasaka będzie miała zastosowanie w przypadku wszystkich obrażeń fizycznych. Dotyczy to także czarów i umiejętności. Zobaczmy teraz, w jaki sposób z przedmiotu tego mogą korzystać konkretne postacie z omawianej klasy:

     

     

    Dołączona grafika

     

    Pantheon, Mistrz Wojennego Rzemiosła

     

    Rzut Włócznią: Aktywuje zdolność Czarnego Tasaka raz, dla pojedynczego celu.

    Egida Zeonii: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ zadawane obrażenia to obrażenia magiczne.

    Cios w Serce: Aktywuje Czarny Tasak trzy razy na obszarze w kształcie stożka, zadając trzy razy obrażenia fizyczne.

    Wielki Skok: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ zadawane obrażenia to obrażenia magiczne.

     

     

    Dołączona grafika

     

    Garen, Potęga Demacii

     

    Rozstrzygające Uderzenie: Aktywuje zdolność Czarnego Tasaka raz, dla pojedynczego celu.

    Odwaga: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ nie zadaje obrażeń.

    Osąd: Aktywuje Czarny Tasak do sześciu razy naokoło bohatera, ponieważ zadaje obrażenia fizyczne 6 razy.

    Demaciańska Sprawiedliwość: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ zadawane obrażenia to obrażenia magiczne.

     

    Tym sposobem postacie, korzystające z umiejętności zadających obrażenia od ataku będą mogły częściowo zniwelować pancerz swych przeciwników, korzystając ze wszystkich swoich umiejętności. Ale coś za coś. Choć Czarny Tasak świetnie niweluje wartość pancerza przeciwnika, nie zadaje on zbyt wysokich obrażeń od ataku, twoje umiejętności nie będą więc równie skuteczne w przypadku celów posiadających wysoki poziom zdrowia, ale słaby pancerz, ponieważ nie zadają one tak wysokich obrażeń. Czarny Tasak jest niezwykle skuteczny w przypadku celów posiadających potężny pancerz, nie pomoże ci (na przykład) w zabiciu maga posiadającego Różdżkę Wieków.

     

    A co w przypadku Ostatniego Szeptu?

     

    Ostatni Szept zwiększa procentowe przebicie pancerza twojej postaci, a Czarny Tasak zmniejsza wartość pancerza przeciwnika.

     

    Przyjrzyjmy się przykładowej przeciwnikowi, posiadającemu 400 pkt pancerza. Czarny Tasak zmniejsza jego pancerz o 25%, co oznacza, że zostaje mu 300 pkt. Ostatni Szept umożliwi ci zignorowanie pozostałych 300 pkt pancerza, co oznacza, że faktyczna wartość pancerza przeciwnika wynosić będzie 180 pkt.

     

    Komentarze na koniec

     

    Mamy nadzieję, że ta zmiana umożliwi płynniejsze skalowanie większości magów korzystających z obrażeń od ataku, nie czyniąc ich przy tym zbyt potężnymi. Choć zmiany te umożliwiają omawianym postaciom skuteczne ignorowanie pancerza przeciwników, będzie się to odbywało kosztem samych obrażeń, jakie mogłyby one zadawać słabym przeciwnikom, gdyby inwestowały w umiejętności typowo ofensywne. Poza tym, nowa wersja Tłuczka i Tasaka sprawia, że postacie prowadzące, polegające na atak z dystansu za pomocą zaklęć – takie jak Corki i Graves – zyskają realną alternatywę wobec Ostatniego Szeptu. Dzięki temu będą one bardziej przydatne dla drużyny w sytuacji, gdy reszta sojuszników wybierze postacie zadające duże obrażenia fizyczne.

     

    Dzięki za poświęcony czas. Więcej informacji już wkrótce!

     

    -Xypherous

     

    Źródło: http://leagueoflegends.com

     

    Widzę że ostro się wzieli za sezon 3, miejmy nadzieje że nic nie przesadzą.

  5. Dołączona grafika
    Witajcie!

    Zgodnie z niedawnymi zapowiedziami, zamierzamy wprowadzić parę zmian w rozgrywce w okresie przedsezonowym. Sprawią one, że League of Legends będzie się wam podobać jeszcze bardziej. Jesteśmy zadowoleni z różnorodności bohaterów dostępnych na wszystkich poziomach, a także mnogości strategii zapewniających zwycięstwo. Sądzimy jednak, że tempo gry, różnorodność bohaterów pełniących określone funkcje i opcje personalizacji nadal wymagają dopracowania. Przedsezon daje nam okazję dokładnego przyjrzenia się systemom, na jakich bazuje rozgrywka, celem ich usprawnienia.

    Przedmioty: System przedmiotów jest obszarem, w którym chcielibyśmy wprowadzić kilka interesujących zmian. Często wspominaliście, że życzycie sobie większego zróżnicowania schematów rozwoju postaci oraz ciekawszych możliwości zastosowania przedmiotów podczas rozgrywki. Zgadzamy się z wami w 100%!

    Zamierzamy wprowadzić zmiany odnośnie istniejących przedmiotów celem ich zbalansowania, a także stworzyć wiele nowych przedmiotów, które pozwolą wam w pełni wykorzystać waszą pomysłowość.

    Już wkrótce Xypherous ujawni więcej konkretów. Na chwilę obecną, zdradzimy wam, czego możecie się spodziewać:

    • klasy, którym dotychczas poświęcaliśmy niedostateczną uwagę (takie jak magowie oparci na sile ataku), dostaną nowe przedmioty stworzone specjalnie dla nich;
    • większość waszych ulubionych przedmiotów nadal będzie dostępna – chcemy zapewnić wam większy wybór, a nie sprawić, by sklep z przedmiotami zmienił się nie do poznania;
    • usuniemy parę przedmiotów, których nie sposób zrównoważyć, wprowadzając w zamian nowe opcje;
    • jeszcze raz przyjrzymy się ogólnemu balansowi złota i statystyk;
    • wiele starych przedmiotów otrzymało nowe opcje ulepszenia oraz dodatkowe ścieżki ulepszeń;
    • bohaterowie wsparcia otrzymają przedmioty, które pomogą im radzić sobie z totemami podczas dłuższych rozgrywek.
    Będzie to największa i najbardziej ekscytująca zmiana. Ciekawi nas, co uda wam się odkryć. Jesteśmy pewni, że omówione powyżej modyfikacje urozmaicą rozgrywkę oraz zwiększą liczbę ścieżek rozwoju bohaterów.

    Dżungla: Podobnie jak miało to miejsce na początku drugiego sezonu, tak i teraz zamierzamy wprowadzić zmiany dotyczące mechaniki dżungli.

    Choć jesteśmy zadowoleni z usprawnień płynności rozgrywki w dżungli (bardziej podatni na ataki bohaterowie walczący w dżungli, więcej zasadzek itp.), nadal pozostaje wiele aspektów, które powinny zostać poprawione. Mieliśmy dwa zasadnicze cele: zwiększyć liczbę postaci przydatnych podczas walki w dżungli oraz zmodyfikować zastawianie zasadzek w taki sposób, by bohaterowie walczący w dżungli nie byli jedynymi postaciami mającymi wpływ na przebieg rozgrywki podczas walk w alejach.

    Więcej szczegółów dotyczących wymienionych wyżej zmian zdradzi wam Statikk. Mamy nadzieję, iż będą one miały pozytywny wpływ na grę oraz zwiększą przydatność bohaterów; także w alejach. Zamierzamy też wprowadzić nowe przedmioty, przeznaczone do gry w dżungli (teraz funkcję tę pełnić będą nie tylko przedmioty Madreda!)

    Specjalizacje: Specjalizacje również dają nam szerokie pole do popisu. Pragniemy zwiększyć różnorodność specjalizacji, a także usprawnić kilka konkretnych aspektów:
    • rozwijanie umiejętności z drzewka aktualnie niezbyt opłacalne;
    • wczesne zwiększenie odporności na magię oraz pancerza sprawia, że bohaterowie unikają śmierci, nawet jeśli dostaną wycisk w alei;
    • za mało jest „fajnych” specjalizacji.
    W tym celu FeralPony spedził ostatnio dużo czasu, starając się zmodyfikować system specjalizacji, jednocześnie starając się urozmaicić schemat ich rozwoju. Pod koniec tygodnia postara się osobiście opowiedzieć wam o szczegółach tych zmian oraz przytoczyć parę konkretnych przykładów.

    Czary przywoływacza: Na koniec zajmiemy się kwestią czarów przywoływacza. Oto garść zapowiedzi:
    • wydłużyliśmy czas odnowienia popularnych czarów przywoływacza (Błysk, Podpalenie itp.), a także osłabiliśmy ich moc;
    • dodaliśmy czar osłaniający z Areny Treningowej, a także uczyniliśmy z Uzdrowienia umiejętność wsparcia;
    • staramy się wzmocnić część słabszych umiejętności!
    Mamy nadzieję, że zmiany te zwiększą liczbę opcji personalizacji czarów, dzięki czemu bez trudu dopasujecie je do swoich stylów gry lub do wymagań konkretnego meczu, bez konieczności rezygnacji z aktualnych faworytów. Choć chętnie przypisałbym sobie wszystkie zasługi na polu wzmacniania umiejętności, zajmuje się tym głównie nasz ekspert, Roku, dlatego zaczekam ze zdradzaniem szczegółów na niego.

    Wierzymy, że w ten sposób urozmaicimy strategie dostępne w ramach League of Legends oraz wprowadzimy nowy system rozgrywki.

    Bądźmy szczerzy – proces ten będzie odbywać się stopniowo. Wiemy, że najbliższe rozgrywki będą się znacznie różnić od dotychczasowych. Postaramy się dzień i noc pilnować, by nie wystąpiły jakiekolwiek problemy techniczne. Jeżeli coś przeszkodzi wam w grze, jesteśmy gotowi stworzyć łatkę nawet w najbardziej niesprzyjających okolicznościach. Nie zapomnijcie podzielić się z nami swoimi spostrzeżeniami podczas tego przedsezonu, a także zapoznajcie się ze szczegółowymi opisami zmian przygotowanymi przez: Xypherousa, Statikka, FeralPony i Roku, które pojawią się za kilka dni!

    Źródło: http://leagueoflegends.com

    Aktualizacje zapowiadają się ciekawe, jednak zmienią wiele w grze. Najbardziej interesuje mnie dżungla, nowe przedmioty oraz

    dodaliśmy czar osłaniający z Areny Treningowej, a także uczyniliśmy z Uzdrowienia umiejętność wsparcia;

    . Jak waszym zdaniem zapowiada się patch?
  6. Dołączona grafika

     

    PVP.net v1.70

    • Herb Honoru - Honorowy Przeciwnik będzie widoczny dla gracza i jego sojuszników podczas wyboru bohatera i na ekranie wczytywania.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że miejsce, jakie gracz zajmuje w solowych grach rankingowych, wyświetlało się przed zakończeniem wszystkich meczów początkowych.

    League of Legends v1.0.0.150

     

    Zmodyfikowano Twisted Treeline!

    • Nowy układ mapy i całkowicie odmieniona dżungla sprawią, że starcia pomiędzy bohaterami nabiorą tempa.
    • Nowy cel do przejęcia – ołtarz oraz nowy boss Vilemaw.
    • Nowe grafiki środowiskowe, skórki potworów, muzyka i dźwięk.
    • Nowe przedmioty dostępne w ramach Twisted Treeline (szczegóły mogą ulec zmianie)
    • *NOWY PRZEDMIOT* Pochodnia Mrocznego Ognia

    • Przepis: Szczęśliwy Sztylet Kage'a + Katalizator
    • Łączny koszt: 2890 (koszt połączenia: 800)
    • +50 pkt. mocy umiejętności
    • +300 pkt. zdrowia
    • +350 pkt. many
    • Unikalne Bierne: Twoje zaklęcia płoną, zadając obrażenia magiczne równe 5% zdrowia przez 3 sekundy (połowa obrażeń w przypadku efektów obszarowych oraz obrażeń w czasie).
    • *NOWY PRZEDMIOT* Kapelusz Wiedźmy

    • Przepis: Absurdalnie Wielka Różdżka
    • Łączny koszt: 2700 (koszt połączenia: 1100)
    • +100 pkt. mocy umiejętności
    • Unikalne Bierne: +10% prędkości ruchu
    • Unikalne Bierne: Zwiększa moc umiejętności o 25%.
    • *NOWY PRZEDMIOT* Krwawa Kolczuga Władcy

    • Przepis: Pas Giganta + Rubinowy Kryształ
    • Łączny koszt: 2565 szt. złota (koszt połączenia: 980 szt. złota)
    • +850 pkt. zdrowia
    • Unikalne Bierne: Kiedy zabijasz lub asystujesz, otrzymujesz 200 PZ na 5 sekund.
    • *Nowy przedmiot* Grabieżca Lorda van Damma

    • Przepis: Serce ze Złota + Tłuczek
    • Łączny koszt: 2962 (koszt połączenia: 800)
    • +40 pkt. obrażeń od ataku
    • +350 pkt. zdrowia
    • Unikalne Bierne: 10% skrócenia czasu odnowienia
    • Unikalne Bierne: 10% wampiryzmu zaklęć
    • *NOWY PRZEDMIOT* Widmowa Latarnia Greza

    • Przepis: Szpony Madreda
    • Łączny koszt: 1200 szt. złota (koszt ulepszenia: 200 szt. złota)
    • +25 pkt. obrażeń od ataku
    • +30 pkt. pancerza
    • Unikalne Bierne: Twoje ataki mają 20% szans na zadanie 300 dodatkowych pkt. obrażeń stworowi bądź potworowi.
    • Unikalne Użycie: Mgła wykrywająca cele, które ukrywają się, zapewnia widoczność na docelowym obszarze na 10 sekund (1 minuta odnowienia).
    • *NOWY PRZEDMIOT* Szelmowski Topór

    • Przepis: Płaszcz Zręczności + Długi Miecz
    • Łączny koszt: 1955 (koszt połączenia: 710)
    • +20 pkt. obrażeń od ataku
    • +18% szans na trafienie krytyczne
    • Unikalne Bierne: Twoje ataki zadają Głębokie Rany wrogim bohaterom, osłabiając uzdrawianie i regenerację o 50% na 1,5 sekundy.
    • *NOWY PRZEDMIOT* Ostrze Zniszczonego Króla

    • Przepis: Kordelas Korsarza
    • Łączny koszt: 2825 szt. złota (koszt ulepszenia: 1000 szt. złota)
    • +40 pkt. obrażeń od ataku
    • +10% kradzieży życia
    • Unikalne Bierne: Twoje ataki zadają obrażenia magiczne równe 4% aktualnego zdrowia wroga i przywracają zdrowie równe połowie tych obrażeń (maks. 120 pkt. przeciw stworom).
    • Unikalne Użycie: Czerpie z przeciwnika, zadając 150% obrażeń fizycznych i 50% obrażeń od ataku oraz uzdrawiając cię o tę samą ilość. Dodatkowo sprawia, że kradniesz 30% jego prędkości ruchu na 2 sekundy (czas odnowienia – 1 minuta).
    • *NOWY PRZEDMIOT* Śluz Gniewu

    • Koszt: 500 szt. złota
    • Kliknij, aby użyć: Dodaje 20-42 pkt. obrażeń od ataku w zależności od poziomu bohatera, 20-42% prędkości ataku w zależności od poziomu bohatera i na 4 minuty zwiększa obrażenia zadawane wieżom o 15%.
    • *NOWY PRZEDMIOT* Śluz Światła

    • Koszt: 500 szt. złota
    • Kliknij, aby użyć: Dodaje 30-64 pkt. mocy umiejętności w zależności od poziomu bohatera, skraca czas odnowienia o 15%, a także zapewnia znaczny przyrost many i regenerację energii na 4 minuty.

    Blitzcrank

    • Podstawowe zdrowie zmniejszono z 568 do 518 pkt.
    • Przyrost zdrowia na poziom zmniejszono ze 100 do 95 pkt.
    Evelynn
    • Mnożnik mocy umiejętności Uścisku Śmierci zmniejszono do +1% na 100 pkt. mocy umiejętności z +1% na 50 pkt.
    Ezreal
    • Strumień Esencji nie zmniejsza już prędkości ataku wrogiego bohatera.
    Jayce
    • Cios Gromu

      • Nie zadaje już określonych obrażeń podstawowych (choć zadaje obrażenia oparte o procent maksymalnego poziomu zdrowia, a także dodatkowe obrażenia od ataku).
      • Naprawiono: Ogłuszenie nie może trwać dłużej niż odrzut.
    • Zwiększono koszt many Bramy Przyspieszenia z 30 do 50 pkt.
    Leona
    • Naprawiono: Rzeczywisty czas odnowienia Pawęży Brzasku zgadza się teraz z wartością w opisie. (11/10/9/8/7 sekund)
    Mordekaiser
    • Naprawiono: Poprawiono uszkadzanie totemów przez Mace of Spades.
    Poppy
    • Naprawiono: Poprawiono uszkadzanie totemów przez Niszczące Uderzenie.
    Rengar
    • Podstawowa regeneracja zdrowia zmniejszona z 8 do 4 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia na poziom zmniejszony z 0,8 do 0,4 pkt.
    • Kościany Naszyjnik nie dodaje podstawowej premii +10 pkt. do obrażeń od ataku.
    • Każdy punkt obrażeń od ataku zwiększa teraz obrażenia Dzikości i Wzmocnienia o 2,0, a nie 2,5 pkt.
    • Zew Łowów

    • Czas ukrycia obniżony do 5 sek. z 7.
    • Czas odnawiania zwiększono z 120/70/50 do 140/105/85 sek.
    Skarner
    • Czas odnowienia Kryształowego Egzoszkieletu zwiększono z 14 do 18 sekund.
    • Bohater nie przestanie rzucać Nadziania, jeśli podczas tego procesu cel znajdzie się poza zasięgiem.
    Sona
    • Podstawowe zdrowie zmniejszono z 450 do 410 pkt.
    • Podstawową wartość pancerza zmniejszono z 11 do 9.
    Syndra
    • Siła Woli

      • Przechwytuje najbliższą znajdującą się w zasięgu Mroczną Kulę, jeżeli żaden cel nie został wybrany.
      • Czas rzucania zaklęcia skrócono z 0,33 do 0,25 sek.
      • Rozkazy rzucenia wydane podczas chwytania zostaną wykonane natychmiast po zakończeniu chwytania.
      • Naprawiono błąd, który sprawiał, że przyciągane stwory i Mroczne Kule mogły utknąć na jednym z elementów mapy.
    • Precz, Słabeusze

      • Mroczne Kule, których rzucanie zostało niemal zakończone, zostaną odrzucone, gdy tylko się pojawią.
      • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jednostki trafione zarówno przez Precz, Słabeusze , jak i Mroczną Kulą zostawały odrzucone, ale nie ulegały ogłuszeniu.
    • Wyzwolona Moc

      • Tarcza Magii będzie blokować pojedynczą sferę, a nie całe zaklęcie.
      • Teraz przyciąga także Kule, które zostały rzucone przed Wyzwoloną Mocą.
      • Naprawiono błąd, który sprawiał, że czas odnowienia Wyzwolonej Mocy trwał nadal, nawet jeśli cel zginął przed ukończeniem animacji rzucania.
    Tristana
    • Zasięg Wybuchowego Strzału zgadza się teraz z zasięgiem ataku (dotyczy to także premii otrzymywanych z każdym poziomem od umiejętności biernej – Na Celowniku).
    • Naprawiono: Rakietowy Skok jest teraz bardziej niezawodny podczas pokonywania przeszkód terenowych.
    • Koszt many Niszczącego Strzału zmniejszono ze 140 do 100 pkt.
    Trundle
    • Koszt many Wściekłego Ugryzienia zmniejszono z 40 do 30 pkt.
    • Animacja rzucania Skażenia nie będzie uniemożliwiać Trundle'owi korzystania z innych umiejętności.
    Twisted Fate
    • Naprawiono: Poprawiono uszkadzanie totemów przez Wybierz Kartę.
    Przedmioty
    • Skórki Totemów[
    • Skórki totemów z okazji Harrowing będą dostępne w Sklepie, w zakładce Skórki Totemów.

      • Odblokowanie skórki totemu, pozwoli Ci na używanie jej przez kolejne 7 dni.
      • Czas posiadania poszczególnych skórek, można przedłużyć poprzez kolejne ich zakupy.
      • Po aktywowaniu w Sklepie, skórki totemów zmieniają wygląd zarówno Totemów Widzenia jak i Totemów Wizji.
    • Objęcie Ognia

      • Nie będzie już skracać czasu odnowienia.
      • Zmniejszono podstawowe obrażenia aktywnej umiejętności z 25% do 15% aktualnego poziomu zdrowia przeciwnika.
      • Mnożnik mocy umiejętności zwiększono z 4% do 5% na 100 pkt. mocy umiejętności.
    • Pożeracz

      • Czas spowolnienia skrócono z 2,5 do 2 sek.
      • Spowolnienie dla ataków dystansowych zostało zmniejszone z 30% do 20%.
    • Moc Trójcy

      • Spowolnienie dla ataków dystansowych zostało zmniejszone z 35% do 25%.
    • Lodowy Młot

      • Naprawiono: Poprawiono czas trwania spowolnienia – trwa ono teraz 2,5 sekundy, zamiast 2.
    • Wykrywacz Hextech

      • Nowy przepis: Wzmacniająca Księga + Rozgrzany Klejnot
      • Łączny koszt: 1435 szt. złota (koszt połączenia: 150 szt. złota).
      • Moc umiejętności zmniejszono z 40 do 25 pkt.
      • Czas efektu zwiększono z 6 do 10 sekund.
    Razem przeciw SI
    • Bot Cho'gath będzie zwiększać obrażenia zadawane przez Migbłystalne Kolce, ilekroć zyska on poziom.
    • Bot Veigar będzie się teraz pojawiać podczas drużynowej walki z SI na wszystkich mapach, na poziomie średnio zaawansowanym.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że botom z Summoner's Rift zdarzało się zacinać na platformie przywoływania po odrodzeniu, jeżeli w pobliżu znajdowali się wrodzy bohaterowie.
    • Maksymalnie 60% botów na poziomie średnio zaawansowanym będzie teraz korzystać ze skórki losowej.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że bot Kayle stawał bezczynnie, próbując zaatakować wrogie potwory.
    • Boty będą odpowiednio oceniać zagrożenie ze strony nienamierzalnych wież wroga, co sprawi, że będą znacznie rzadziej zacinać się pomiędzy nimi.
    Ogólne
    • Obrażenia od Smoczego Płomienia nie będą zakłócać Powrotu bohaterów.
    • Na ekranach wczytywania gry oraz na początku niektórych meczów wyświetlane będą porady i ciekawostki.
    • Minitabela wyników nie będzie uniemożliwiać wydawania rozkazów bohaterom prawym przyciskiem myszy.
    • Czas odnowienia przedmiotów będzie oznaczony kolorem niebieskim, podobnie jak w przypadku czasu odnowienia zaklęć.
    • Niebieska powłoka, oznaczająca czas odnowienia zaklęć, została rozjaśniona.
    • Umiejętności bierne bohaterów posiadające czas odnowienia będą wyświetlane w ramach ikony umiejętności biernych, a nie jako wzmocnienie.
    • Tryb śledzenia bohatera nie wyłączy się po jego śmierci.
    • Dodano skrót klawiszowy służący do przełączania się pomiędzy przedmiotami i złotem na tablicy wyników.
    • Algorytmy kamery kierowanej na mapie Twisted Treeline zostały poprawione.
    • API do manualnego sterowania zalecanymi przedmiotami działa teraz poprawnie w przypadku wszystkich bohaterów, nawet jeśli bohater zmieni postać przed otwarciem sklepu po raz pierwszy, co może się zdarzyć w przypadku Udyra.
    Źródło: leagueoflegends.com

     

    Jak myślicie, czy halloween'owy patch będzie podobał się graczom? Ja myślę że tak, ponieważ ten nerf rengara powinien być wykonany dawno temu. Mapka 3v3 boska.

  7. Przestań robić te bezsensowne propozycje, myslisz że jak nabijesz posta to będziesz fajny? Jesteś naprawde żałosny.

    Jestem na nie, ponieważ każdy powinien mieć możliwość wypowiadania się w danym temacie, to co że osoba nie gra na tym serwerze co złożyłeś podanie, widać twoje zachowanie na forum, i to każdemu wystarczy. Nie wierzę że można być takim de*****.

  8. Jestem na nie, powiedz ile razy jeszcze musisz się popłakać żeby odejść od tego forum? Ciągle tylko skargi, propozycje, i spam + twoja niesamowita ortografia. Też ci tego życzę co ressident napisał, tylko denerwujesz ludzi na forum, same dzieciaczki cię lubią bo jesteś na ich poziome. Wyjdz na dwór i nie wchodź na to forum błagam cię, denerwujesz ludzi a sam marnujesz życie pisząc posta co 10 minut a w shoutboxie ciągle spamują. Pollock twój best friend4ever? Założe się że teraz boxer albo ten nou nejm będa spamowali jakiemuś moderatorowi żeby mnie zbanowali za obraze, której w tym poście nie ma, oh nie jaki ja zły !

  9. Hm, ten komentarz który mi mizderek zostawił na profilu dopiero dzisiaj zobaczyłem, bo przy tym "dzwoneczku" nie było żadnej informacji że coś dostałem na profilu itp. Nie uważam że on jest gorszy, nic takiego nie napisałem, więc jak tak możesz mówić? Nie czepiam się do niego, tylko do jego postów w shoutboxie i na profilu, nie oceniam jego, tylko jego styl pisania, nie zabawne dowcipy, błędy ortograficzne itp. Może i dzięki mnie wie, że gdzieś popełnił błąd i stara się go naprawić? Czepiam się, bo irytują mnie takie błędy ortograficzne, i nie tylko boxera się czepiam. Może i troche przesadziłem, ale ortografia to w Polsce podstawa.

  10. A czy w tym całokształcie choć raz Cię wyzwałem? Raz tylko chyba była wieksza kłótnia, ale nie było w niej żadnego niemiłego słowa.

    Chcę jeszcze dodać że nie dostałem żadnego ostrzeżenia, tylko coś brzezin napisał że jeżeli będe się jeszcze dalej tak kłócił to dostane blocka, po czym postanowiłem przestać, i od tamtego czasu nic nie pisałem, patrze 10 minut później że mam bana, bez sensu.

     

    @up Wyzywanie a krytykowanie to 2 inne rzeczy, dla ciebie prowokacja to powiedzenie do kogoś np. "Siema" ?

  11. Witam, zostałem zablokowany na shoutboxie prawdopodobnie przez Brzezina, za to że napisałem że boxer nie umie czytać (coś w tym stylu), bo się pomylił i napisał nie do tej osoby do której chciał napisać. Mówiąc do kogoś że nie umie czytać, to jest obraza, zresztą on mnie obrażał na shoutboxie z wylgaryzmami wczesniej, (wyp*** i takie tam, czy coś takiego), więc jak on nie dostał bana to raczej nie jesteśmy traktowani na równi? Proszę o ub.

  12. Jestem na TAK, tak samo jak ja dostałem nie słusznego bloka na shoutboxa ponieważ biedny boxer spamował administracji żeby mnie zablokowali. Tak samo jak ty, ja go nie obrażam, ja tylko krytykuję, w regulaminie na shoutboxie nie ma nic takiego, zresztą nie ma regulaminu do shoutboxa.

  13. Po pierwsze, nie ogarniesz tego boxer, po drugie za dużo serwerów jest, a po trzecie zombie mod już dawno był, i nie wypalił kolesiowi gitowi, albo brzezinowi? (nie pamiętam), więc dlaczego tobie by się miało udać? Na nie.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności