Skocz do zawartości

Światła


Faszysta
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

Oświetlenie jest bardzo znaczącym czynnikiem, który nadaje mapie odpowiedniego uroku. Umiejętność rozmieszczania świateł w planszy, ma duże znaczenie, wiec nie wystarczy bezsensu wstawić parę punktów oświetleniowych. Wtedy nasza mapa może wyglądać nieestetycznie (Taka mała uwaga na początek).

LIGHT - standardowe źródło światła:

BRIGHTNESS - kolor światła.

APPEARANCE - efekt świetlne. Różnorodne migotania itp.

CUSTOM APPEARANCE - możliwość tworzenia własnych efektów świetlnych. Należy wpisać w pole kolejne fazy światła za pomocą literek od a (ciemno) do z (jasno). Np. wpisanie w pole kombinacji abcdefghijkjihgfedcba spowoduje rozjaśnienie i ściemnienie światła. Efekt będzie się powtarzał cyklicznie.

 

LIGHT_SPOT - światło kierunkowe z wieloma ustawieniami:

TARGET - kierunek emisji wiązki świetlnej. Za punkt docelowy możemy przyjąć byt info_target. W to pole wpisujemy nazwę, którą określiliśmy w polu NAME bytu docelowego (info_target).

INNER (BRIGHT) ANGLE - promień wewnętrznej wiązki światła (żółty)

OUTER (FADING) ANGLE - promień zewnętrznej wiązki światła (niebieski)

PITCH - kąt (alfa) emisji wiązki światła.

 

Kąt (beta) emisji wiązki światła ustawiamy za pomocą czarnego kółeczka .

Proszę zwrócić uwagę na fakt, iż kierunek emisji wiązki świetlnej możemy ustalać za pomocą kątów alfa i beta, oraz przy użyciu celu (info_target).

Parametry BRIGHTNEES, APPEARANCE, CUSTOM APPEARANCE pełnią tą samą funkcję jak w przypadku światła light.

 

IS SKY - ustawienie wartości YES, spowoduje że owe światło będzie pełniło funkcję światła light_environment.

 

IGHT_ENVIRONMENT - światło "słoneczne". źródłem emisji są wszystkie bloki pokryte teksturą o nazwie sky (tworzą niebo).

Ustawienia kąta podania wiązek świetlnych, zmieniamy w taki sam sposób jak w przypadku światła light_spot.

 

Do mapy możemy wstawić wiele bytów typu light_environment.

 

 

Źródło: hlmaps.noskill.pl Tworzenie map do Counter-Strike, Half-Life - tutoriale , mapy niestandardowe, programy, VHE

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności