Skocz do zawartości

Czy większa liczba klatek na sekundę (FPS) daje przewagę w grze? Przeczytaj, a będziesz wiedział(a).


MamaRenia
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!
Z tej strony Zajec :)

Dzisiaj zajmiemy się bardzo znanym i wałkowanym nie jeden raz tematem w sieci czyli : Czy większa liczba klatek na sekundę (FPS) daje przewagę w grze?
Proszę przeczytajcie do samego końca ten temat, i dopiero wtedy się wypowiadajcie. Uniknie to niepotrzebnych pytań i spamu.

 

Ten obszerny temat podzielimy na działy:

  1. Liczba klatek na sekundę a skuteczność w grze
  2. Platforma testowa, ustawienia, założenia
  3. Wyniki – 30, 45, 60 i 85 kl./s przy 60 Hz
  4. Wyniki – 60, 85 i 120 kl./s przy 120 Hz
  5. Podsumowanie

1. Liczba klatek na sekundę a skuteczność w grze

 

Kilka tygodni temu miałem okazję sprawdzić wpływ monitora na wyniki w grach komputerowych. Porównanie wyspecjalizowanej konstrukcji dla graczy (Asus ROG PG278Q) o 144-hercowym odświeżaniu i minimalnym (sięgającym 9 ms) opóźnieniu sygnału (input lag) z typowym modelem 60-hercowym pokazało, że niezły gracz dzięki użyciu lepszego sprzętu (w tym przypadku monitora) może znacząco, nawet o ponad 30%, poprawić swoje osiągi na wirtualnym polu bitwy. W moim prywatnym teście przed przesiadką na 144-hercowy monitor potrafiłem trafić około 61 celów (na 100), podczas gdy po zmianie średnia wynosiła już 79 trafień. Wcześniejszy test miał jednak wspólny mianownik w obu ustawieniach: komputer generował około 350–400 kl./s, a całość odbywała się przy wyłączonej synchronizacji pionowej. Co jednak, gdy liczba klatek, już podczas realnej rozgrywki, się zmniejszy?

Ile klatek na sekundę potrzebuję w grze? Wbrew pozorom odpowiedź na tak zadane pytanie nie jest oczywista. Początkowo większość osób, zanim porządnie się nad tym zastanowi, stawia znak równości między liczbą klatek na sekundę a płynnością obrazu. Płynność faktycznie zależy bezpośrednio od liczby klatek na sekundę: im więcej komputer zdoła ich wygenerować, tym przyjemniej będzie się grało. Wielu zapomina jednak o drugim czynniku, opóźnieniu sygnału.

 

1a. Więcej klatek – mniejsze opóźnienie sygnału

 

Opóźnienie sygnału określa to, jak szybko sprzęt komputerowy, w tym elektronika monitora, umie przenieść działanie gracza na ekran. W zeszłym roku wziąłem na tapetę zagadnienie opóźnienia sygnału (input lag) i okazało się, że pomiary opóźnienia, które wprowadza sama elektronika monitora, pokazują tylko, jak szybko monitor jest zdolny wyświetlić na ekranie sygnał, który został podany na jedno z wejść.

Chodzi o to, że uzyskana wartość nie mówi nic na temat czasu, który upływa od działania gracza do pokazania reakcji na ekranie. Wtedy zdecydowałem się opracować własną metodę pomiaru tego parametru: do lewego przycisku myszy podłączyłem czerwoną diodę, a na ekranie wyświetlałem naprzemiennie czarne i białe paski. W momencie naciśnięcia lewego przycisku myszy dioda się zaświeca, a na ekranie pomiędzy czarnymi a białymi paskami na moment pojawia się czerwony. Całość pokazana jest na poniższym filmie:

 

https://www.youtube.com/watch?v=P5rMqq5jOc0

 

Na nagranym z szybkością 1000 kl./s wideo, spowolnionym tysiąckrotnie, widać, że od zaświecenia się czerwonej diody do rozpoczęcia rysowania czerwonej ramki „minęło” dokładnie dziewięć klatek obrazu. Każda klatka odpowiada 1 ms, więc tą metodą zmierzyłem całkowite opóźnienie rzędu 9 ms (wprowadzają je łącznie komputer i monitor Asusa). Powyższy film był jednak nagrywany, kiedy w grze było wyświetlane około 700 kl./s, czyli każda klatka była generowana przez mniej więcej 1,4 ms.

 

Kiedy komputer generuje na przykład 100 kl./s, każda ramka jest generowana przez 10 ms, co zwiększa ogólny czas opóźnienia.

To ma ogromne znaczenie dla skuteczności w grze. Przy 30 kl./s każda ramka jest generowana przez 33 ms, co oznacza, że opóźnienie sygnału to przynajmniej 33 ms nawet w razie użycia najlepszego monitora i najlepszej myszy. Dopiero do tych 33 ms można doliczyć czas potrzebny na to, aby elektronika monitora uporała się z sygnałem i pokazała go na monitorze. Przykłady?

  • pomiar przy 700 kl./s (generowanie klatki trwa ~1,4 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 9 ms;
  • pomiar przy 130–140 kl./s (generowanie klatki trwa ~8 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 35 ms;
  • pomiar przy 80–90 kl./s (generowanie klatki trwa ~12 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 53 ms;
  • pomiar przy 45–50 kl./s (generowanie klatki trwa ~22 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 54 ms.

Dlatego postanowiłem wykonać dodatkowe pomiary skuteczności gracza w zależności od liczby klatek na sekundę. W teście tego typu liczą się bowiem nie tylko ogólne odczucia związane z płynnością obrazu, ale również wspomniane opóźnienie sygnału, które rośnie wraz z malejącą liczbą klatek.

 

2. Platforma testowa, ustawienia, założenia

 

2a. Arena testowa

 

Z grubsza rzecz biorąc, pomiary polegają na strzelaniu do czerwonych kropek: pojawiają się one w losowych miejscach co 250 ms i pozostają na ekranie przez 0,5 s. Tylko tyle czasu ma gracz na reakcję (strzał) w teście przedstawionym poniżej:

 

 

2b. Założenia i ustawienia

 

Powyższy test postanowiłem wykonać w różnych ustawieniach liczby klatek na sekundę. Jakie progi wybrałem?

  • 30–35 kl./s – absolutne minimum do jakiejkolwiek gry oraz odpowiednik tego, co zwykle oglądają gracze konsolowi;
  • 40–45 kl./s – 45 kl./s to wartość w połowie drogi pomiędzy minimalnym progiem, 30 kl./s, a zalecaną wartością, 60 kl./s;
  • 60–65 kl./s – 60 kl./s to płynność obrazu zadowalająca większość graczy, ci bowiem i tak nie mogą ustawić szybszego odświeżania ekranu;
  • 85–90 kl./s – przedział pośredni między wartością zalecaną a bliską optymalnej;
  • 120–130 kl./s – teoretycznie idealna płynność animacji, którą mogą zapewnić tylko szybkie monitory dla graczy (120- i 144-hercowe).

Niektóre z podanych wartości trzeba było przetestować w dwóch różnych ustawieniach odświeżania (60 Hz i 120 Hz). Nie podejrzewam, aby ktoś, kto zwykle gra w 30–45 kl./s, był zainteresowany monitorem o szybszym odświeżaniu, więc w tych ustawieniach testowałem wyłącznie z użyciem 60-hercowego ekranu. Resztę ustawień (od 60 kl./s do 120 kl./s) sprawdziłem w działaniu zarówno na ekranie 60-hercowym, jak i 120-hercowym.

 

8Q2A4155b.jpg

Do testów użyłem płyty głównej Asus Z97-PRO Gamer, która podobnie jak inne produkty Asusa dla graczy standardowo przyspiesza taktowanie procesorów z trybem Turbo do maksymalnego mnożnika, co daje wzrost wydajności nawet o blisko 10%

 

2c. Sztuczne ograniczenie płynności kontra realny problem

 

Jest jeszcze jedna kwestia warta omówienia, a mianowicie: jak osiągnąć konkretną płynność w grze. Początkowo, jeszcze przed właściwymi testami, chciałem wykorzystać do tego jakiś sztuczny ogranicznik liczby klatek. Tego typu funkcje są dostępne w takich programach, jak MSI Afterburner i RivaTuner: ustalamy maksymalną liczbę klatek na sekundę i komputer generuje dokładnie tyle. Drugim sposobem jest sztuczne ograniczenie tej liczby w silniku gry. Source Engine, fundament mojego testu, udostępnia polecenie fps_max, które ustala maksymalną liczbę klatek renderowanych w ciągu sekundy. Teoretycznie sprawa załatwiona, prawda?

NIE! Sztuczne ograniczenie liczby klatek na sekundę do 30, podczas gdy sprzęt (np. Core i7-4770K + GTX 970) jest zdolny renderować kilkukrotnie więcej, to inna sytuacja od tej, w której sprzęt się poci, by tyle osiągnąć. Przeniesienie na ekran ruchu myszy czy naciśnięcia klawisza następuje z opóźnieniem, jeśli na przykład procesor i/lub karta graficzna są wykorzystywane cały czas w stu procentach.

Idąc dalej tym tropem: nikt, kto ma w domu wydajny sprzęt, nie ogranicza się celowo do 30 kl./s. Tym samym musiałem złożyć komputer na tyle słaby, by zdołał zapewnić niewielką płynność animacji w Counter-Strike: Global Offensive przy realnym obciążeniu. Zmontowałem zatem maszynę z Core i3-4330 oraz pasywnie chłodzonym GeForce'em GT 440 i manipulowałem (wyłącznie) ustawieniami obrazu, aby osiągnąć odpowiednią wartość na liczniku Frapsa w prawym górnym rogu ekranu.

 

3. 30 kl./s i 60 Hz

 

351s2g8.jpg

 

3a. 45 kl./s i 60 Hz

 

11ryzyb.jpg

 

3b. 60 kl./s i 60 Hz

 

15chlcy.jpg

 

3c. 85 kl./s i 60 Hz

 

2mer3no.jpg

 

4. 60 kl./s i 120 Hz

 

6hhzqt.jpg

 

4a. 85 kl./s i 120 Hz

 

261jkgm.jpg

 

4b. 120 kl./s i 120 Hz

 

2pytb9l.jpg

 

5. Podsumowanie

 

W takim razie pora na podsumowanie moich zmagań w CS:GO, do których wykorzystałem konfiguracje zapewniające od 30 kl./s aż do 120 kl./s. Zgodnie z moimi przewidywaniami liczba klatek, tak samo jak szybkość monitora, ma ogromny wpływ na wyniki gracza. Im mniej klatek na sekundę i czym wolniejszy monitor, tym trudniej trafić w cel, a więc pora omówić poszczególne progi.

 

30–35 kl./s i monitor 60-hercowy. Przykład pokazujący skuteczność w najgorszych możliwych warunkach, czyli podczas gry w 30 kl./s i z użyciem przeciętnego monitora. Sprawdził się najgorszy scenariusz: nie można mówić o jakiejkolwiek skuteczności. Zdołałem trafić średnio około 17 kropek na 100, więc pudłowałem fatalnie, ale w sumie nic dziwnego: odczuwalne opóźnienie na ekranie jest ogromne. Po tej serii pozostało pójść do domu i wypłakać się cicho w poduszkę ;)

 

45 kl./s i monitor 60-hercowy. Zwiększenie średniej wydajności komputera tak, aby zdołał wygenerować około 45 kl./s, czyli „tylko” 50% więcej, przełożyło się na... dwukrotnie lepsze wyniki. W tej skali różnica 15 kl./s po prostu zapewnia kolosalny wzrost skuteczności, bo spokojnie mogłem trafić około 38 celów na 100.

 

60 kl./s i monitor 60-hercowy. Teoretycznie złoty środek dla graczy pecetowych. Wzrost liczby klatek na sekundę z 45 na 60 niby nie jest imponujący, ale grało się już w miarę przyjemnie, co pozwoliło dalej poprawić wyniki. Przy 45 kl./s skuteczność strzelania wynosiła 38%, a teraz – już 53%.

 

85 kl./s i monitor 60-hercowy. To ustawienie miało pokazać, czy w ogóle jest sens walczyć o większą liczbę klatek na sekundę, niż może wyświetlić monitor 60-hercowy. Okazuje się, że tak. Nowych klatek obrazu nie zobaczymy na ekranie, ale zmniejszy się opóźnienie na urządzeniu wejścia (myszce). Oznacza to możliwość trafienia w większą liczbę celów niż przy 60 kl./s: udało mi się osiągnąć średnią na poziomie 60 trafień.

 

60 kl./s i monitor 120-hercowy. Przyszła pora na włączenie naprawdę dużej częstotliwości odświeżania ekranu, 120 Hz. Jednocześnie postanowiłem sprawdzić, czy 120-hercowy wyświetlacz pozwala spożytkować szybsze odświeżanie, jeśli komputer zapewnia w grze „zaledwie” 60 kl./s. Średnio udało mi się trafić około 58 celów. Przy tej samej liczbie klatek na sekundę (60), ale po podłączeniu 60-hercowego monitora średnia trafień wynosiła około 53. Można więc mówić o 10-procentowej poprawie skuteczności w strzelaniu.

 

battlefield_hardline.jpg

Wydajność kart graficznych i procesorów w Battlefield Hardline w trybie dla wielu graczy. W grach wieloosobowych procesor jest nie mniej ważny niż karta graficzna i trzeba mieć naprawdę szybki sprzęt, by móc rywalizować na wysokim poziomie

 

85 kl./s i monitor 120-hercowy. Jeśli komputer umiał wygenerować 85–90 kl./s, średnia liczba trafień po użyciu 120-hercowego monitora wynosiła już 65 na 100, a więc zacząłem zbliżać się powoli do oczekiwanego poziomu 75–85 trafień na 100.

 

120 kl./s i monitor 120-hercowy. To ustawienie pożądane z punktu widzenia gracza posiadającego 120-hercowy monitor – liczba klatek na sekundę przynajmniej równa częstotliwości odświeżania ekranu. W tym scenariuszu udało się osiągnąć średnią trafień na poziomie 76 na 100. Wynik może nie był rewelacyjny, ale jest to zauważalna poprawa celności względem poprzedniego ustawienia (+17%) i wręcz ogromna w porównaniu z osiągami w 30 kl./s i 60 Hz (+ 450%).

 

BONUS: ok. 300 kl./s i monitor 120-hercowy. W pewnym momencie naturalne możliwości gracza się kończą i dalsze zwiększanie liczby klatek na sekundę czy też zmiana monitora już nic nie dają. Idealne warunki do mojego testu to około 300 kl./s w połączeniu z monitorem o wysokiej częstotliwości odświeżania. Wtedy to strzelanie do czerwonych kropek kończyło się wynikiem w okolicy 85 trafionych celów na 100. Tych 85 trafień to taka bezpieczna średnia – w tym momencie ewidentnie zaczynała już być odczuwalna niemoc strzelecka, a nie problemy sprzętowe.

 

Więcej klatek = lepiej

 

I chciałoby się powiedzieć: koniec, kropka. Trzeba jednak rozwinąć tę myśl. Ogółem wiadomo, że jeśli ktoś chciałby się potykać z innymi w grach sieciowych, sprzęt odegra niemałą rolę. Każdy wzrost liczby klatek na sekundę jest nie tylko widoczny, ale i odczuwalny. Twierdzenia o konsolowej płynności animacji w 30 kl./s można włożyć między bajki – w tym miejscu mówimy o pecetach i w praktyce trzeba walczyć o każdy możliwy wzrost wydajności, aby osiągnąć większą płynność obrazu, a tym samym, potencjalnie, również lepsze wyniki na wirtualnym polu bitwy. Oczywiście, o liczbie klatek na sekundę w grze decydują podzespoły komputera. Im szybszy procesor i karta graficzna, tym zwykle można liczyć na większą płynność, a jak już wykazałem, ma to wpływ na rezultaty osiągane w rozgrywkach sieciowych (i nie tylko).

 

asus980lc_up.jpg

Asus GeForce GTX 980 ROG Poseidon Platinum. Jego rdzeń podkręca się do 1580 MHz, podczas gdy standardowe taktowanie rdzenia w karcie referencyjnej wynosi 1216 MHz

 

Powtórzmy: moim zdaniem warto walczyć o każdy, choćby niewielki, przyrost wydajności. Karty podkręcone w fabrycznej konfiguracji potrafią być szybsze o kilkanaście procent od niepodkręconych, a wybór odpowiedniej płyty głównej pozwoli przyspieszyć taktowanie procesora – automatycznie (nawet bez wchodzenia do ustawień BIOS-u/UEFI, jak w przypadku płyt głównych Asusa dla graczy z serii Gamer i ROG) lub ręcznie. Poprawa może być znacząca, gdyż wydajność CPU można zwiększyć nawet o kilkadziesiąt procent.

Źródło:
pclab.pl

Edytowane przez ZAJEC
Odnośnik do komentarza

Na moje nic nie dodałeś od siebie, wszystko jest skopiowane z filmiku na yt w którym był link i to samo napisane.

A po za tym chyba każdy wie że im szybciej renderuje się gra, tym większa przewaga w pojedynkach.

Po za tym jest to malutka przewaga dopiero na global'u to nabiera dużego znaczenia, po za tym za takie coś użytkownik powinien dostać zakaz na forum iż filmy nie są oryginalne tylko przekopiowane i wrzucone na swój profil youtube, co wiąże się z kradzieżą praw autorskich.

Wielki minus ziomek :/


Edytowane przez Masayoshi
Odnośnik do komentarza

Koleś! Czy Ty głupi jesteś?! Gdzie przerzuciłem filmy na swój kanał.... Tylko jeden przerzuciłem, ponieważ nie można było go dodać tutaj w normalnej wersji jak podałem resztę filmów.
Poza tym podałem źródło arytukułu. Ślepy jesteś? Czy aż tak głupi żeby tego nie zauważyć?

Artykuł jest bardzo ciekawy i wnosi wiele nowego, świeżego tematu gdzie jestem pewien większość graczy młodych i starych nie wiedziała takich podstawowych rzeczy.

Zedytowałem go delikatnie, aby łatwiej było go czytać.

Odnośnik do komentarza
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności