Skocz do zawartości
1 maja :: Święto Pracy / 2 maja :: Dzień Flagi / 3 maja :: Święto Konstytucji

Kamery


Venom
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

1. Kamera stacjonarna

 

Co będzie potrzebne:

 

1. Trigger_camera

2. Info_target

3. Func_button

 

Opis:

Wstawiasz do mapki trigger_camera i nadajesz jej nazwę np "Kamera", następnie wstawiasz

info_target i także nadajesz mu nazwę np "Cel_kamery" oraz wstawiasz func_button i w polu

target wpisujesz nazwę kamery. Do kamery w pole target wpisujesz nazwę bytu info_target oraz

w pole Hold Time - czas działania kamery

 

Jak to zadziała:

Po naciśnięciu przycisku uruchomi się kamera skierowana obiektywem na byt info_target

 

Najważniejsze właściwości bytu trigger_camera:

 

Name - nazwa bytu trigger_camera

 

Delay before trigger - opóźnienie uruchomienia bytu wpisanego w pole target

 

KillTarget - nazwa bytu który zostanie usunięty całkowicie z gry po uruchomieniu kamery

 

Target - nazwa bytu info_target lub nazwa bytu func_train ( dla ruchomej kamery)

 

Hold Time - czas działania kamery w sekundach

 

Path Corner - pierwszy punkt docelowy kamery

poruszającej się po wytyczonej trasie

 

Initial Speed - szybkość początkowa kamery

 

Acceleration - Przyspieszenie(jedn/sec^2)

 

Stop Deceleration - Zwalnianie (jedn/sec^2) do pełnego

zatrzymania kamery

 

* * * * * *

Start at player - Kamera najpierw ustawi się przy

oczach gracza a potem ruszy do akcji

 

Follow player - Tu kamera będzie skierowana

na gracza i ewentualnie jeśli będzie w ruchu

to cały czas będzie skierowana na gracza

 

Freeze player - Tu zamraża się gracza na czas

pracy kamery - w tym czasie gracz nie wykona żadnych ruchów

 

 

2. Kamera obserwująca dowolnego monstera

 

Co będzie potrzebne:

 

1. Trigger_camera

2. Dowolny Monster

3. Func_button

4. Scripted_sequence

5. Multimanager

 

Opis:

Wstawiasz do mapki trigger_camera i nadajesz jej nazwę np "Kamera", następnie wstawiasz

dowolnego monstera i nadajesz mu nazwę, a w polu target kamery wpisujesz nazwę monstera - od tej chwili kamera będzie się zawsze kierować obiektywem na monstera. Żeby efekt działania kamery był widoczny

to można dodać minimum dwa byty scripted_sequence dla wprawienia monstera w ruch np; spacer

Całość należy uruchomić multimanagerem tzn. kamerę i skrypt animacji

 

Jak to zadziała:

Po naciśnięciu przycisku uruchomi się multimanager z wpisaną kamerą skierowaną obiektywem na monstera

i skrypt uruchamiający animację monstera. Jeżeli monster zginie kamera się automatycznie sama wyłączy

lub można ją ponownie wyłączyć przyciskiem - warunek w polu Hold Time kamery należy wpisać długi czas działania np; 999 sekund

 

3. Kamera narożna

 

Co będzie potrzebne:

 

1. Trigger_camera nazwa - "Kamera"

2. Path_corner ( 3 szt. ) nazwy - "Path_1" i "Path_2" i "Path_3"

3. Func_button

4. Multimanager nazwa - "Manager"

5. func_train - nazwa "Train"

 

Opis:

Wstawiasz do mapki trigger_camera i nadajesz jej nazwę np "Kamera", następnie wstawiasz

trzy byty path_corner i nadajesz im nazwy np "Path_1" i "Path_2" oraz wstawiasz func_button i w polu

target wpisujesz nazwę multimanagera. Do tego zestawu należy dołożyć jeszcze byt func_train na którym będzie umocowana kamera - w polu First Stop Target należy podać nazwę pierwszego bytu path_corner "Path_1".

W bycie path_corner w polu Next Stop Target należy podać nazwę drugiego path_cornera "Path_2"

Byty path_corner należy zapętlić

Multimanager potrzebny jest do powtórnego uruchomienia bytu func_train, który jest wczesniej uruchamiany przez kamerę, ale zatrzyma się on na pierwszym path_cornerze i stąd potrzebny multimanager do ponownego uruchomienia bytu func_train dla uzyskania efektu obrotu kamery

 

 

 

 

 

Nazwa path_corner Next Stop Target Path_1 Path_2 Path_2 Path_1

Jak to zadziała:

Po naciśnięciu przycisku uruchomi się multimanager z wpisanymi bytami kamery i func_train - po ponownym naciśnięciu przycisku kamera się wyłączy

 

Najważniejsze właściwości bytu func_train dla kamery:

 

Obiekt bezwzględnie musi być podczas edycji zorientowany w widoku 2D Top na kierunek ( 0 ) - czyli w prawo dopiero po uruchomieniu gry ustawi się według na pierwszym bycie path_corner i skieruje się przodem do drugiego path_cornera

 

Dołączona grafika

 

Name - Nazwa bytu

 

Global entity name - Nazwa globalna bytu potrzebna przy

przechodzeniu z jednego poziomu gry na drugi podczas działania bytu.

 

First stop target - Tu podaje się nazwę pierwszego bytu path_corner

 

Speed (units per second) - Szybkość - podaje się w jednostkach na sekundę

 

Angular Velocity - kąt obrotu bytu w osi x,y,z

 

* * * * * *

Not solid - obiekt niesolidny

 

 

 

4. Kamera obrotowa

 

Co będzie potrzebne:

 

1. Trigger_camera nazwa - "Kamera"

2. Path_corner ( 5 szt. ) nazwy - "Path_0 do Path_5"

3. Func_button

4. Multimanager nazwa - "Manager"

5. func_train - nazwa "Train"

 

Budowa i działanie tej kamery jest takie samo jak kamery narożnej, tylko należy wstawić odpowiednio więcej bytów path_corner dla wyznaczenia okręgu opisanego w kwadracie dla osi pełnego obrotu kamery

 

Dołączona grafika

 

5. Kamera ruchoma - Helicam

 

Co będzie potrzebne:

 

1. Trigger_camera nazwa - "Kamera"

2. Path_corner ( dowolna ilość ) nazwy kolejne

3. Func_button

4. Multimanager nazwa - "Manager"

5. func_train - nazwa "Train"

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności