Skocz do zawartości
1 maja :: Święto Pracy / 2 maja :: Dzień Flagi / 3 maja :: Święto Konstytucji

Lustrzana animacja


Venom
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

Dołączona grafika Dołączona grafika Dołączona grafika

 

 

1. Lustrzana podłoga - jak to najłatwiej wykonać

 

Bezwzględnie włącz ikonkę w edytorze TL - texture locked ( blokada tekstury na obiektach )

 

Wykonaj sobie pomieszczenie i nałóż na ściany i sufit odpowiednie tekstury oraz powstawiaj do niego dowolne elementy wyposażenia ( skorzystaj z gotowych prefabrykatów ) i wstaw oświetlenie i dla ułatwienia późniejszej pracy zgrupuj to wszystko. Teraz w widoku 2D Top włącz narzędzie selektora obiektów lub naciśnij Ctrl+A i zaznacz wszystkie elementy mapki, a następnie naciśnij klawisz SHIFT i jednocześnie lewym przyciskiem myszki złap zaznaczone elementy i lekko przesuń wskaźnik myszki - powinieneś zobaczyć obok sklonowane elementy, następnie wyrównaj dokładnie sklonowane elementy z wcześnijszymi i przejdź do widoku 2D Front, a następnie odbij zaznaczone elementy o 180 stopni.

Po tej operacji masz drugie pomieszczenie odwrócone do góry nogami - teraz przesuń je pod spód pierwszego pomieszczenia i wyrównaj w pionie i poziomie. Teraz możesz wszystko rozgrupować i zlikwidować jedną podłogę w dowolnym pomieszczeniu, a tą która zostanie rozciągnij tak żeby nie było dziur między pomieszczeniami. Wybierz sobie odpowiednią teksturę na podłogę i przekształć tą podłogę w func_wall z ustawieniami:

 

Render Mode = Texture

FX Amount = 128 ( czym mniejsza wartość tym bardziej podłoga będzie przeźroczysta )

 

2. Animacja - wykonanie animacji obracającego się na krześle Barneya

 

Do wykonania animacji lustrzanej potrzebne będzią dwa monstery i dwa byty scripted_sequence. Monsterom należy bezwzględnie nadać nazwę w celu rozpoznania ich przez byty scripted_sequence.

 

Najważniejsze ustawienia monstera nr 1

 

Name = Bolek

Pitch Yaw Roll ( Y Z X ) = 0 0 0

* * *

Gag = flaga zaznaczona ( zabrania monsterowi na konwersacje słowne z playerem )

Wait for script = flaga zaznaczona ( oczekiwanie monstera na respawn scripted_sequence )

 

ustawienia dla monstera nr 2

 

Name = Bolek_1

Pitch Yaw Roll ( Y Z X ) = 0 180 180

* * *

Gag = flaga zaznaczona

Wait for script = flaga zaznaczona

 

Zwróć uwagę że drugi monster został odwrócony w osi Z i X - i tak on zostanie wstawiony do bytu scripted_sequence, a sam byt scripted_sequence możesz obracać tylko kompasem na osi Z, gdyż zmiany parametrów X i Y nic Ci nie dadzą.

 

Ustawienia scripted_sequence nr 1

 

Name = nie musisz nadawać nazwy dla bytu

Pitch Yaw Roll ( Y Z X ) = 0 45 0

Target Monster = Nazwa monstera nr 1

Idle Animation = sit1 ( nazwa animacji )

search radius = 512

Move to position = instantaneous ( monster natychmiastowo ustawii się na skrypcie )

* * *

No interruptions - flaga zaznaczona ( nie pozwala playerowi przerwać animacji)

No script movement - zaznaczona

 

Ustawienia scripted_sequence nr 2

 

Pitch Yaw Roll ( Y Z X ) = 0 135 0

Target Monster = Nazwa monstera nr 2

pozostałe ustawienia tak jak w powyższym skrypcie

 

 

Teraz wypadało by wykonać krzesło obrotowe dla Barneya i przekształcić je w byt func_door_rotating - oczywiście należy pamiętać o dodaniu bloku pokrytego teksturą ORIGIN dla wyznaczenia osi ( Z ) obrotu krzesła.

 

Ustawienia bytu func_door_rotating (dla krzesła)

 

Name = dowolna nazwa

Speed = 70 ( tu szybkość obrotu należy dopasować doświadczalnie do szybkości animacji )

Distance [degree] = 90 ( kąt obrotu krzesła )

* * *

Reverse dir = zaznaczone

Passable = zaznaczone ( jeśli to wyłączysz to krzesełko przestanie działać )

One-way = zaznaczone

Toggle = zaznaczone

 

UWAGA: wykonanie lustrzanej animacji z siedzącym Barneyem typu " SIT1" jest dalekie od doskonałości gdyż tak naprawdę to w pozycji odwróconej wykonuje on tą animację odwrotnie do oryginału, natomiast do animacji lustrzanych najlepiej nadają się proste animacje np; Idle, Walk, Run etc. Więcej o nazwach animacji dowiesz się korzystając z programu Model Viewer w zakładce Animation danego modelu.

 

Źródło : http://hlmaps.noskill.pl

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności