Skocz do zawartości

Rośliny


Faszysta
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

Podczas wielu dyskusji na specjalistycznych stronach dotyczących mappingu dość często pojawiał się problem zrobienia dobrze wyglądającej rośliny.

 

Postanowiłem wyjść naprzeciw zapotrzebowaniom i opisałem tudzież opatrzyłem moim skromnym komentarzem kilka sposobów robienia roślinek na mapie. Przy tworzeniu poniższych przykładów posłużyłem się możliwością "uprzezroczystnienia" niektórych fragmentów niektórych tekstur. Dlaczego "niektórych" i "niektórych" ? Już wyjaśniam. Drugie "niektórych" oznacza zdecydowaną mniejszość w stosunku do innych tekstur. Te przezroczyste posiadają prefiks "{" (wszystkie- taka jest reguła) i gdy otworzycie jakiegoś wad-a to znajdziecie je na samym końcu. A pierwsze "niektórych", bo przezroczyste są tylko miejsca pokryte kolorem o wybranym indeksie (czyli kolorze w palecie- najczęściej kolor niebieski, indeks 255) podczas gdy reszta jest widoczna. Ale bryła z przezroczystą teksturą musi być przekształcona w entity z następującymi właściwościami: render mode: solid, FX amount: 255 (tu właśnie wybiera się numer koloru przezroczystego). Wtedy otrzymamy efekty widoczne na obrazkach poniżej. W celu redukcji polygonów do renderowania w grze powierzchnie o szerokości "1" można pokryć teksturą nieba, czyli "sky" . Ale ten trick czasem nie przechodzi, tzn. konkretnie na starych kompilatorach. Można go stosować, gdy ma się najnowsze Zoner's HalfLife Tools.

 

To najprostsza metoda na zrobienie najprostszej roślinki. Często spotykana w grach gdzie nacisk jest raczej kładziony na jakieś podziemia itp. Po prostu dwa prawie (szerokość 1) solidy ustawione "na krzyż" i pokryte odpowiednią teksturą. Należy tylko przekształcić cały krzaczek w entity typu func_wall (jeśli nie będzie można przez ten krzaczek) albo func_illusionary ( w przypadku, gdy będzie można w niego "wejść") z odpowiednimi parametrami opisanymi powyżej.

 

Metoda jest identyczna z tą opisaną powyżej, z tym, że w tym przypadku został dorobiony znak rozpoznawczy wszystkich drzew: pień.

 

Jest to trochę zmodyfikowany sposób na drzewko, niemniej chodzi wyłącznie o to, aby urealistycznić jego wygląd. No i nie trzeba liczyć szerokości rozciągnięcia tekstury, bo bryła sięga tylko do pnia, a nie jak w pierwszym przypadku, aż na drugą stronę krzaczka. Drzewo dla leniwych.

 

Tym razem modyfikacje są już bardzo zaawansowane. jak widzimy, została dodana pozioma bryła która pokryta w miarę okrągłą teksturą tworzy z pozostałymi dwoma solidami złudzenie kuli. Według mnie najlepszy przepis na wysokie drzewo.

 

Przykład czasem spotykanej "rośliny". Nie jest to udany projekt, ale za to oszczędza r_speedsy . Zupełnie różni się konstrukcją od poprzednich. Tutaj koronę tworzy odwrócony "do góry nogami" ostrosłup. Dobry do podziwiania z dalekich odległości.

 

Tym razem coś zupełnie innego: rośliny na ścianie. Wszystko co zwisa i się pnie. Oczywiście znowu wykorzystamy efekt przezroczystości. Tuż przy ścianie ("na styk") należy stworzyć bryłę która na jednej ze ścian (tej widocznej) będzie miała teksturę danej rośliny. W firmowym pliku *.wad do CS jest bluszcz i jakieś pnącze o nazwie "vine" ale między Bogiem a prawdą, nie przypomina w niczym zielska które porasta mi dom i zasłania światło

 

Inne czyt. "nietypowe" sposoby na ujrzenie żyjątek posiadających chlorofil.

 

Drzewo nie korzystające z dobrodziejstw przezroczystości, bazujące na przedstawieniu korony jako zwartej, nieprześwietlającej kuli. Jest to pocięty (carve) solid złożony z mnóstwa polygonów, więc powinien występować "solo", a już na pewno nie w grupach, bo dużo polygonów= mała prędkość. Ale prezentuje się całkiem nieźle.

 

Hehe, Model wstawiony na mapkę za pomocą monster_furniture lub cyclera. Standardowe wyposażenie każdego pak0.pak. Jego niewątpliwą zaletą jest animacja,ogólny wygląd i nienabijanie wpoly w r_speeds (za to rośnie epoly, czyli polygony wytwarzane przez modele.

 

Źródło: hlmaps.noskill.pl Tworzenie map do Counter-Strike, Half-Life - tutoriale , mapy niestandardowe, programy, VHE


Edytowane przez Faszysta
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności