Skocz do zawartości

Zmiany w przedmiotach w sezonie 3 !


Venom
# CSH External VIP Project

Masz dosyć problemów z czynnikiem zaufania w CS2 lub notorycznymi banami?

Sprawdź CSH External VIP Project.


Więcej informacji  

Rekomendowane odpowiedzi

Dołączona grafika

 

Cześć!

 

Jestem Xypherous, projektant techniczny Riot Games. Ponieważ zbliża się okres przedsezonowy, ostatnio zajmowałem się zmianami dotyczącymi przedmiotów, ze szczególnym uwzględnieniem specjalizacji, wolności wyboru oraz tworzenia nowych schematów rozgrywki. Chcieliśmy zaradzić wielu obecnie istniejącym problemom z przedmiotami oraz zwiększyć ich ważność. Omówię teraz główne cele, jakie przyświecały zmianom dotyczącym przedmiotów:

 

Balansowanie

 

W grze pojawia się wiele przedmiotów, które należałoby dopracować, a także parę takich, które nie pasują do aktualnego systemu rozgrywki. Staraliśmy się sprawić, by przedmioty te służyły konkretnemu celowi lub usuwaliśmy je z gry, jeśli nie dało się ich odpowiednio wyważyć. Niektóre przedmioty o wąskim zakresie działania zostały zmodyfikowane w taki sposób, by korzystać z nich mogła większa liczba bohaterów.

 

Specjalizacja

 

Do tej pory nie wystarczyło przedmiotów, by każdy bohater mógł posiadać własny, unikalny schemat rozwoju. Chcemy też, by pojawiło się więcej przedmiotów, które umożliwią dostosowanie postaci do rozgrywki. Dodajemy nowe rzeczy, dzięki którym gracze odgrywający poszczególne role będą mieć do dyspozycji kilka alternatywnych ścieżek rozwoju, w zależności od potrzeb danej drużyny. Jeśli prowadzący chce zadawać większe obrażenia obszarowe, będzie miał teraz taką możliwość, podobnie jak w przypadku maga korzystającego z MU, pragnącego poprawić swoje umiejętności KT.

 

Chcieliśmy pozwolić graczom na większą specjalizację odnośnie do stylu gry oraz kupowanie dostosowanych do niego przedmiotów, zamiast po prostu dawać im przedmioty zapewniające wysokie statystyki.

 

Balans złota i statystyk

 

Dokonaliśmy poważnych zmian odnośnie złota i statystyk w obrębie całego sklepu z przedmiotami. Statystyki zostały opracowane na nowo, by lepiej odzwierciedlały koszt poszczególnych przedmiotów na danym etapie gry. Premie dawane przez przedmioty zostały zmodyfikowane, by lepiej odwzorowywały stopień trudności uzyskania danego przedmiotu lub niszowość jego zastosowania, a nie same statystyki. Dokonaliśmy ponownej oceny przedmiotów dających odporności, zwiększające obrażenia od ataku lub prędkość ataku we wczesnej fazie gry.

 

Mnogość opcji

 

Jednym z najważniejszych założeń, jakie sobie postawiliśmy, było sprawienie, by przedmioty zdobywane w trakcie rozgrywki nie wymuszały dokonywania konkretnych wyborów na późniejszych etapach gry. Chcieliśmy też, by dawały one więcej opcji pod koniec gry, unikając przy tym zapędzania graczy w ślepe uliczki. Np. jeśli na środkowym etapie gry gracz skorzysta ze Zbroi Strażnika, nie powinien być zmuszony, by zakupić Omen Randuina. Chcieliśmy mieć pewność, że każdy etap kupowania kolejnych przedmiotów otwiera przed tobą nowe możliwości wyboru.

 

Przyznajemy, że aktualizacja dotyczyć będzie także waszych ulubionych przedmiotów. Przed ukazaniem się patcha omówię wprowadzone zmiany na konkretnych przykładach. Jeżeli pragniecie uzyskać informacje odnośnie do konkretnych modyfikacji, umieszczajcie pytania w tym wątku. W miarę możliwości postaram się odpowiedzieć.

 

 

----

 

Dziś opowiem wam, jak przebicie pancerza wpływa na losy postaci korzystającej z umiejętności zadających obrażenia od ataku na wczesnym i późnym etapie gry.

 

Zacznijmy od jednego z najważniejszych przedmiotów dla tej klasy – Tłuczka:

 

 

Cytat: Tłuczek

  • +25 obrażeń od ataku

  • UNIKALNE Bierne: +10% skrócenia czasu odnowienia

  • UNIKALNE Bierne: +10 do przebicia pancerza
Tłuczek od dawna stanowił idealny przedmiot dla każdego, kto chce zwiększyć obrażenia od ataku, przebicie pancerza i skrócić czasu odnowienia swojej postaci, by zapewnić jej przewagę na wczesnym etapie gry. Przebicie pancerza bywa jednak dla wielu graczy statystyką dominującą. Dzieje się tak częściowo dlatego, iż pragną oni zrekompensować brak skalowania tych przedmiotów w późniejszym etapie gry. W ten sposób postacie z omawianej przez nas klasy stają się wyjątkowo potężne na wczesnym etapie gry, by nadrobić późniejszą słabość.

 

Aby temu zaradzić, wprowadzamy dwie ważne zmiany:

 

1. Obniżamy wartości punktowego i procentowego przebicia pancerza. Punktowe przebicie odbywać się będzie po przebiciu procentowym.

 

Przykładowo: Powiedzmy, że moje przebicie pancerza wynosi 50% + 20 pkt przebicia pancerza, a poziom pancerza celu ma wartość 120 pkt.

 

W chwili obecnej mógłbym zignorować 20 pkt pancerza wroga dzięki punktom przebicia (cel ma wówczas 100 pkt), a następnie 50 % pozostałej wartości. W ten sposób poziom jego pancerza wynosiłby 50 pkt.

Po wprowadzeniu zmian ignorowałbym 50% łącznej wartości pancerza (60 pkt), a następnie 20 pkt reszty. Mojemu przeciwnikowi zostałoby zaledwie 40 pkt pancerza.

 

W ten sposób inwestowanie w przebicie pancerza staje się bardziej opłacalne zarówno na wczesnym jak i późniejszym etapie gry, dzięki opcji lepszego łączenia się tych statystyk w przypadku przeciwników posiadających dużo pkt pancerza.

 

2. Więcej schematów rozwoju Tłuczka

 

 

Cytat: Czarny Tasak/b]

  • +45 obrażeń od ataku

  • +10% skrócenia czasu odnowienia

  • +10 przebicia pancerza

  • Biernie: Ilekroć przeciwnik otrzymuje obrażenia fizyczne, wartość jego pancerza spada o 5% na 6 sek. Ten efekt można wykorzystać na tym samym celu do pięciu razy.
Przyjrzyjmy się bliżej temu przedmiotowi. Po pierwsze, zdolność bierna Czarnego Tasaka będzie miała zastosowanie w przypadku wszystkich obrażeń fizycznych. Dotyczy to także czarów i umiejętności. Zobaczmy teraz, w jaki sposób z przedmiotu tego mogą korzystać konkretne postacie z omawianej klasy:

 

 

Dołączona grafika

 

Pantheon, Mistrz Wojennego Rzemiosła

 

Rzut Włócznią: Aktywuje zdolność Czarnego Tasaka raz, dla pojedynczego celu.

Egida Zeonii: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ zadawane obrażenia to obrażenia magiczne.

Cios w Serce: Aktywuje Czarny Tasak trzy razy na obszarze w kształcie stożka, zadając trzy razy obrażenia fizyczne.

Wielki Skok: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ zadawane obrażenia to obrażenia magiczne.

 

 

Dołączona grafika

 

Garen, Potęga Demacii

 

Rozstrzygające Uderzenie: Aktywuje zdolność Czarnego Tasaka raz, dla pojedynczego celu.

Odwaga: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ nie zadaje obrażeń.

Osąd: Aktywuje Czarny Tasak do sześciu razy naokoło bohatera, ponieważ zadaje obrażenia fizyczne 6 razy.

Demaciańska Sprawiedliwość: Nie aktywuje Czarnego Tasaka, ponieważ zadawane obrażenia to obrażenia magiczne.

 

Tym sposobem postacie, korzystające z umiejętności zadających obrażenia od ataku będą mogły częściowo zniwelować pancerz swych przeciwników, korzystając ze wszystkich swoich umiejętności. Ale coś za coś. Choć Czarny Tasak świetnie niweluje wartość pancerza przeciwnika, nie zadaje on zbyt wysokich obrażeń od ataku, twoje umiejętności nie będą więc równie skuteczne w przypadku celów posiadających wysoki poziom zdrowia, ale słaby pancerz, ponieważ nie zadają one tak wysokich obrażeń. Czarny Tasak jest niezwykle skuteczny w przypadku celów posiadających potężny pancerz, nie pomoże ci (na przykład) w zabiciu maga posiadającego Różdżkę Wieków.

 

A co w przypadku Ostatniego Szeptu?

 

Ostatni Szept zwiększa procentowe przebicie pancerza twojej postaci, a Czarny Tasak zmniejsza wartość pancerza przeciwnika.

 

Przyjrzyjmy się przykładowej przeciwnikowi, posiadającemu 400 pkt pancerza. Czarny Tasak zmniejsza jego pancerz o 25%, co oznacza, że zostaje mu 300 pkt. Ostatni Szept umożliwi ci zignorowanie pozostałych 300 pkt pancerza, co oznacza, że faktyczna wartość pancerza przeciwnika wynosić będzie 180 pkt.

 

Komentarze na koniec

 

Mamy nadzieję, że ta zmiana umożliwi płynniejsze skalowanie większości magów korzystających z obrażeń od ataku, nie czyniąc ich przy tym zbyt potężnymi. Choć zmiany te umożliwiają omawianym postaciom skuteczne ignorowanie pancerza przeciwników, będzie się to odbywało kosztem samych obrażeń, jakie mogłyby one zadawać słabym przeciwnikom, gdyby inwestowały w umiejętności typowo ofensywne. Poza tym, nowa wersja Tłuczka i Tasaka sprawia, że postacie prowadzące, polegające na atak z dystansu za pomocą zaklęć – takie jak Corki i Graves – zyskają realną alternatywę wobec Ostatniego Szeptu. Dzięki temu będą one bardziej przydatne dla drużyny w sytuacji, gdy reszta sojuszników wybierze postacie zadające duże obrażenia fizyczne.

 

Dzięki za poświęcony czas. Więcej informacji już wkrótce!

 

-Xypherous

 

Źródło: http://leagueoflegends.com

 

Widzę że ostro się wzieli za sezon 3, miejmy nadzieje że nic nie przesadzą.


Edytowane przez Venom
Odnośnik do komentarza

Garen w tym momencie na TOPa jest bardzo mocny, a ci jeszcze zmienili że Czarny Tasak będzie osłabiać pancerz wszystkim wokół Garena jak się będzie kręcić (jeżeli dobrze zrozumiałem). Ogólnie ta zmiana będzie dobre dla postaci AD, którzy dużo używają skilli np. Pantheon, czy Sivir (z bumerangów każdego kogo trafią to zmniejszą pancerz) albo Darius.

Odnośnik do komentarza

Bardzo mocne będzie coraz ciężej z tym lolem będzie więcej postaci słabych które będą rozwalać innych.

 

I o to chodzi ! Rzadko się widuje takiego chociażby pantheona na wysokim elo rankedach albo w turniejach, ponieważ on niewiele robi w late, a w early są lepsze postacie. Jest jeszcze wiele postaci które są nie pickowane, (np karma).

Odnośnik do komentarza
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Regulamin. Polityka prywatności